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NAZU-アーケード記-

主に、ゲーセン日記・考察です。 三国志大戦と、音ゲー(ⅡDX・ポップン)メインになってます。

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今年も一年お世話になりました。

2007年もついに大晦日、あとわずかとなりました。
早いもので、このブログも書き始めてはや2年になろうとしています。

いつも見て下さっている方々には、改めて感謝致しますm(__)m

…そんなわけで大晦日。少し大戦のやり納めをしてきました~。
メインのデッキは、ようやくカードが全て新カードで揃ったのでこれでやってます。

ver3.0新・回復デッキ
SR趙雲・U張飛・R徐庶・C趙累・U甘皇后
軍師:Rホウ統

です。6枚回復でやってみたものの、イマイチ英傑号令に対して戦いにくかったので
デッキを練り直してみました。

まず蜀単でやる際には柵持ちが限られている(R黄忠・C王平・C趙累のいずれか)いますが、
R黄忠を採用するとどうしても6枚構成にしたくなるため却下。そこで、1コスで柵を供給
しやすい趙累を生かす形…という事でデッキ構築開始。

・計略が車輪の伝授なので、武力を生かせて本人が車輪持ちでないU張飛。
・"SR趙雲"としてみると純粋に計略が上方修正となった趙雲。
・武力が4になり使いやすくなった徐庶。これは、雲散が多いため妨害が1枚必要という判断。

そんな感じでデッキが出来上がりましたw

個人的には結構使いやすいデッキかな?と思います。そして趙雲の計略はやっぱり強い!
"士気4の人馬"と見るのではなく、"迎撃されなくなった神速戦法"として見ると使い勝手は
上々。マウント取ってからの各個撃破、舞い潰しの神速端抜け、相手の攻めをしのぐ際など、
あらゆるところで大活躍ですw

車輪の伝授も相手の英傑を車輪張飛で時間稼ぎしてカウンターで回復舞や、相手に雲散が
いなければ城に張り付いてからの使用もかなり強力。

落雷についても相変わらずの使い勝手の良さで、舞わなくても戦える…のですが。。

ここのところずーーーーーーーっと6品から動けません(@_@)

というのも、5品への昇格戦を6連続で失敗しているからなんですね^^;;
なぜか毎回昇格戦になると強い相手や苦手デッキに当たってばかりで、その1勝が非常に
遠い。負けたら負けたでそう簡単に元には戻れず、勝率5割ギリギリのところで戦っている
ので次の昇格チャレンジまで時間がかかります。。

なんとか年内には5品に…と思ったんですが、無理だったようです。。

なんやかんやで今の6品は、前の徳10覇王付近の実力がある相手なので簡単には
勝てませんし、そもそも未だに計略誤爆とかちょこちょこやっているのでは(苦笑

…まあ、立ち回りを磨いてもう少しこの回復デッキで頑張って見たいと思います!


しかし、長槍閃陣とU夏候惇はなんとかならないんですかねえ?。。
あまりに当たり過ぎて嫌になってきます;;

どちらも、開発時にちょっと考えればやりすぎなのは分かりそうなものですが…。

今、当たる相手は雲散反計入りの求心・機略、長槍の大徳・八卦当たりで8割以上を
占めている気がするので、これらに対抗できるデッキを引き続き模索してみますかw


そんなわけで、あまり纏まっていませんが本年の日記の締めようと思います。
一年間お世話になりました~。また来年!
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2007年 仕事納めです。

どうも~。
今日で2007年も仕事納めになりました、NAZUです。

昨年は色々仕事でトラブルを抱えたままの年末でちょっと慌しかったんですが、
今年は無事平穏(?)な年末を迎えられそうですw

年末は忘年会等々に参加しつつも、時間を見つけてゲーセンで遊べればと思っています。

後は、御茶ノ水まで一部スキーグッズを新調しにいくぞぉぉ・・・
遠出?なにげにそこまでしている時間はなく、あっという間に仕事始めを迎えそうですw


さて、それはさておきTROOPERS。
前回書いていなかった曲の感想を少し…ってまだ全然やっていない曲だらけですが(@_@)

・少年A(H)
この曲は"A"のネーミングを冠している以上今作注目の一曲だと思い、最初の1クレ目に
選んだんですが、、、一言で言ってしまうと

譜面がいけてない

です。これは、個人的な感想ですが結構な人がそう感じるのでは?という気がします。。
いや、もちろんAですからソフランである事に全く異論はありません。問題なのはその譜面。

…低速であの長い片手の交互連打はいかんだろ…。

あんなん出されたら初見でゲージなんか残りませんって(-"-)
曲を覚えてしまってそのタイミングで交互を乗せるしか、今のところ対策は思いつきませんw

そんなわけで3曲目に選んだんですが低速を抜けた時点で2%。その後も階段+スクラッチで
油断できない譜面が続き、危うく落ちるところでした^^;;

いやー「遊んでいて楽しい譜面」を考えたらあの低速はなかったと思うんですけどねw
ネームブランドがある曲だけに残念です。あれがあるだけで穴もやる気が萎えそう(苦笑

Digitank System(A)
今回スクラッチ殺し担当の曲はこれ。Hをやった時に皿殺しである事が分かったので、
死ぬ確率が高いと判断して最初からEASYがけのチキンプレイ^^;;で、実際やってみると
HARDは難しそうですが、スクラッチ地帯を抜けた後回復地帯があるため幾分マシな
印象でした。中盤の皿殺しは長い皿連打に1~3鍵の組み合わせが振ってくるイメージ
ですが、ここは左手皿、右手鍵盤と割り切ってしまう事である程度は対処できそう。
とりあえずノーマルゲージならなんとかなるかな?

Blue Rain(A)
待ってました!と言わんばかりの良譜面なレベル11w曲もいい感じだし、譜面がなにより
鍵盤メインで非常に楽しいwかなり好みですね。難易度は…というと、個人的には皿も
あまり来ないし11としては簡単だと思いました。HARDでも安定かな。ただ難易度うんぬん
より楽しい一曲なので今後も選ぶと思います^^;;

…と、これで新曲の11はだいたい紹介したのかな?
他に印象に残った曲と言えば…

Ristaccia(H)
レベル9にしては譜面がやたら難しい気が…。HARD付けたら途中で死に掛けましたw

MENTAL MELTDOWN(A)
同じくレベル9の割に詐欺っぽい難易度です・・・。


最後に段位認定。とりあえず8段をやったんですが…一ついえる事は、
連続5クレやった後にやってはいけないw

これ、すごい大事ですね^^;;腕がヘロヘロで使い物になりませんでした。
今回の8段の曲目はこんな感じなんですが、

1.The Dirty of Loudness
2.電人、暁に斃れる。
3. Candy Galy
4.Innocent Walls


…これを見て分かる通り結構忙しい曲が多いんですよね。。なんで連続プレイした後に
やるとスコアが全く出ず、腕がつりそうになって適当にGoodでつないで凌いでる始末w
(特にCandy Galyとか・・・)まあそんなわけで達成率も低かったんですがとりあえず合格。

まあ、また今後1クレ目の元気がある時にやるようにします!

曲目自体は、ついにギガデリが外れたのが印象的ですね。むしろ、全体的にバランス良く
難しい段位構成になったと思うので個人的には好印象です。

ちなみに、電人は後半左手いじめずぎの苦手譜面なので、ゲージが結構減ってしまいますw


と、だいたいこんな感じですかね~。
Switch(A)はEASYかけてみましたが死にました。いやー今解禁している11の中では
コイツがマジ曲者ですね。。普通に11の中でも難曲だよこれ…Blame(A)よりさらに
難しいし(*_*) とりあえずできるまでコツコツやってみますか…。

TROOPERS 初プレイ

さて、久々の音ゲー日記な気がしますが…IIDXの新作が稼動しましたね。

その名も beatmania IIDX15 DJ TROOPERS

…いやまあ、名前とかはどうでも良いのですが^^;;最近はシリーズ表記が英語メインに
なってしまって何作目か分かり難いなあと思うのですが、正式名称で15と入っているから
15作目なんでしょうね、、早いものです。

そうそう、なんかこの次回作の名前をロケテ情報をパッと見たときに、トッパーズとか
読んで思い込んでいたわけですが、よーく見るとトゥルーパーズとかw
しばらくトッパーズが頭を離れなさそう。。

で、このTROOPERSをようやく昨日初プレイしました。
会社帰りにフラっとゲーセンに立ち寄って三国志を見たら並んでいたので、TROOPERSを
見ると…誰もいない!時間が遅かったとはいえちょっと寂しい気もしますが、せっかくなので
何クレがやってみることに。

という事でまだ少ししかやっていないのであれですが、あえてプレイした高難易度曲の
第一印象でも。

・Anisakis -somatic mutation type "Forza"-(A)
朱雀の新曲。曲の詳細はあまり記憶にないのですが(ぉぃ
普通に良い感じだったと思います。初プレイで穴が11だったのでやったんですが、
間違えてHARDを付けたまま^^;;ただ、とりあえず抜けられたので11としてはそこまで
難しくないと言えるでしょう。

・THE DEEP STRIKER(A)
L.E.Dの新曲。そしてジャンル名が"NU STYLE GABBA"。このジャンル名を見ると嫌な
予感がするIIDXプレイヤーは多いのではないでしょうか(苦笑
穴が11だったのでやってみると、序盤はギガデリ系のリズムで1+7縦連とスクラッチ、
そこにその他の鍵が絡む複雑な譜面。中盤以降は多少譜面がマシになりますが…
結局最後でラス殺しといった感じです。ノーマルゲージ70%落ちだったので何度かやれば
できるでしょうが、例によってあまり楽しくない譜面wこれだからこのジャンルは(=_=)

・switch(A)
TЁЯRA曲で11って珍しくない?とか思った穴が11の新曲。
入りがいきなり俺が大嫌いな二重階段+スクラッチで萎えました。。これ、HARDだったら
最初でやられてしまいそうですね(@_@)…中盤の譜面は普通の11ぐらいですが後半に
なるに従ってまた難易度があがり…ラストにまたもや二重階段+スクラッチで殺し終了。
しかも、2回目は直前に同時押し+皿の連打でタイミングを崩してきたところに二重階段が
来ます。

いつも思うんですが、この二重階段+スクラッチ…つまり、16分の二重階段を片手で捌かな
ければいけない部分はどうやって押させようとしているんですかねえ?コンマイは。どうも
俺には人間の指の構造的に無理がある気がしてならないです。まあ、ランカーとかは押せて
いるんでしょうから何らかのやり方があるんだとは思いますが…。クリアできたとしても、
ごまかし抜けになる所も嫌いですね。

いずれにしても、今のところ俺には思いつかないのでコンチェ穴やresonateも含め、
「二重階段+皿」を平気で出してくる曲は個人的に堕譜面です(-"-)…この曲もラストを突破
するのに苦労しそう…11としては難しめです。そしてやる気はでません。。2回やったけど
両方激沈しているので、まずはEASYで埋めに行こうと思います。

・SOUND OF GIALLARHORN(A)
同じくL.E.Dの新曲。この曲は結構好きかもしれません。かっこいいw
譜面的には序盤と中盤にそれぞれいやらしい部分がありますが、バランスの取れた11
クラスの譜面です。案外普通にいけるかな?と思ったその時に…ラストに襲ってくる1鍵の
縦連打。気を抜いていたので、しょっぱなからはずしてしまいその後ものらず死亡。。

しかも、1鍵の縦連の横にスクラッチが付いているのでまさに個人的苦手譜面。とりあえず
これだけは悔しいので2度目をやりましたw最後の縦連打は来るとわかっていれば
問題ないのですが、スクラッチを取りに行くと死にそうなので無視する強行作戦でギリギリ
クリア(@_@)…相変わらず苦手譜面にはトコトンしょぼいなあ俺w

と、まだ少年Aとか段位とかいくつか試したんですが、長くなりすぎたのでまた次回にします。
11は例によって一発でできるのと、ちょっと苦戦するので分かれそうですね。。

スキーに行ってきた & 大戦3の回復デッキ。

どうも、しばらく時間が空いてしまいましたが…気付けばもう今年もあと少しなんですね。
最近は一年経つのがほんと早いなあと思ったりしています、NAZUです^^;;

週末は、以前日記に書いた通り初スキーに行ってきました!
で、今年は去年よりは雪がある…と言われていたので安心して行ってみたら…なんと、
石打はまだ一部のコースしか滑走可能ではないとか(-_-;)

やっぱり最近の温暖化の影響が出ているんですかね…と思いつつも、山頂に近い方の
ゲレンデは滑れたのでバリエーションが少ない中、繰り返し同じところで慣らして楽しみ
ましたw

そんな状態だったので、なんやかんやでチェーンも必要なかったし温泉にも入れたので
満足。今年は後何回かは行こうと思っています!

とりあえず画像とか貼ってみる。

ski2007_1.jpg    ski2007_2.jpg


ちなみに、左の画像でぼーっとつっ立ってる奴は俺です^^;;
右は、頂上からの眺め。吹雪いたりする事もなくて快適でしたw

それと…今回ふもとの方は滑れない状態だったのでリフトで上り下りしたわけなんですが、
帰りの下りのリフトが結構怖かったです(@_@)…普段下りのリフトって乗らないからイメージ
なかったけど、なかなかスリルのある代物ですよ!意図的に体験する物でもないので
あれですが、ある意味一度はご確認あれ(笑


…さて、話は変わって三国志。
先日待望のR魏延が引けたので、これは回復デッキをやれって事だろう!
とか思ってちょこちょこやっていたわけですが…

3では、ほんと回復デッキが使いにくくなりました。。

というのも、色々環境が変わりすぎてしまって2の時とはもはや別物デッキと化している
からですね。今までの回復デッキの立ち回りは全然生きてきません。。

具体的にどんなところが違うのかと言いますと…

1.新カードの構成
蜀単でやろうとするととにかく新カードの柵持ちが少なすぎる。たった3枚って…
必然的に黄忠入りでやるか、となって6枚回復になりがちですが…そもそも槍3という兵種
バランスが俺には非常に使いにくく、使うのにも一苦労(-_-;)

2.兵法の変更
2では号令対策の要だった兵法連環。が、3では兵軍連環になり、効果範囲が限定されて
しまったため全然号令が止まりません!大徳発動→兵軍連環を発動しても、余裕で範囲から
抜けてきた相手にやられます(-_-;)…つまり、別の号令対策をしていかないといけないと
いう事で立ち回りを考えないといけません。

3.相手デッキ
上記兵法連環の変更により、大徳、求心などの代表的な号令系に全然勝てません。。
回復量も体感ではかなり少ない気がするし、号令相手にぶつかると今作では一瞬で
溶けます。また、結構当たる麻痺矢デッキには全く勝てる見込み無し!(現在全敗)
当初から予想はしていましたが、案の定手も足もでず萎えまくりです。。徒弓麻痺矢の方が
まだマシだったよ(-"-)


そんなわけで7品のサブでちょくちょくやっているわけですが、あまりに使い勝手が変わって
しまったため5割すら勝てていません(*_*)…今回も相当慣れるまで練習しないと、回復では
勝てないでしょうねえ。。

デッキですが、最初は長槍閃陣でも使うかと思って下記のデッキでやってました。
※騎馬のところは他のカードが手元になかったので適当w

R魏延・R黄忠・U周倉・C楊儀・Rホウ統・甘皇后

しかし、基本的に連環で号令を凌いで来た俺にとってはこのデッキでは舞が全く守れず、
また長槍言われても俺は槍が使えないため、さらにデッキ変更^^;;

R魏延・R黄忠・U周倉・C楊儀・C月姫・甘皇后

ここで陣略はRホウ統の鉄鎖連環にしました。柵の前に陣法を置いて、相手の号令を
ビタっと止めてしのいでしまおう!という作戦です^^;;

しかし、その後も求心や麻痺矢にやられてイマイチ勝てず。7品の下の方で低迷中…
なのですが、回復を試した日の最後になんとか討伐成功しました。

討伐したその3枚の内2枚がSR魏延と軍師R郭嘉と豪華だったのでよかったですw
まあSR魏延は唯我が弱体仕様変更されている上、R魏延という強カードがあるので
微妙ですけどね…。


とそんな感じで書きましたが、理解できないのはランカーの回復使いの方が
「今回の回復は強い」
と書いている事ですね^^;;実力もさる事ながら、これには何かあるはず。
俺は現状2より弱くなっていると思っているわけだし。

という事で、3向けに立ち回りを見直さないとダメそうです。
いやね、ポイントはなんとなく分かってはいるんですよ。

長槍閃陣

…これを使うためには、根本的に立ち回りが変わってしまいます。
3の回復は別デッキだと思って練習する事にしましょう。。

5品の壁

どうも。
大戦3ですが、引き続きメインは機略デッキでやってます。やってるんですが…。
この間の連勝以降、6品の上の方で動きがピタっと止まってしまいました(@_@)

いや、正確には何度か昇格戦までは行ったものの、そういうタイミングに限って英傑が
来たり、槍だらけだったりでことごとく追い返されています。。

実際6品になってから相手もかなり強くなりました。まだ、上に上がるべき上位陣が
本来の場所に行けていない、というのはあるかと思いますが、それにしても英傑とか
未だにマッチするしやられまくってますw

体感ですが、今の6品は前の徳10付近と同じぐらいの相手の強な気がします。
そのため、今の環境では行けて5品止まりかな?という感じです。もちろん、ゲームが
満遍なくプレイヤーに浸透してくれば、また変わるとは思うけれど。

三国志大戦3 やってきました

…ついに大戦3が稼動開始しましたね~。
地元でも、大戦のシマが再び賑わいを見せている今日この頃です。

それにしても、横浜駅周辺とかはさすがに混み過ぎですけどね…
あそこでやるのはちょっと厳しい(@_@)


さて、そんなわけで俺も早速週末にプレイして来ました。

最初はとりあえず武錬の章で操作感等を確認。
…つい、軍師カードを手前の黒いパネル部分に置いてカード登録をしようとし、
登録されていませんが本当に宜しいですか?と毎回聞かれてしまうのは俺だけでしょうか^^;;

で、一騎打ちタイミングも含め、基本的には大戦2とそこまで操作感に違いがない事を確認。
そのまま続けていると、初SRとなるSR司馬懿をゲット!!…という事で、機略デッキで全国を試す事に。

デッキ自体は雲散の夏候惇を入れたり水禍の計を投入してみたりと色々やっていたん
ですが、最終的にはこのデッキで落ち着きましたw
※実際は2のカードを代用等をしていますが、分かりにくいので全部3カード表記にします。

SR司馬懿・Rホウ徳・C満寵・R羊祜・C李典

…で、このデッキに落ち着いてから、いきなりの11連勝を達成しました!^^;;

機略は思った以上に範囲が狭いものの、攻守と違うところは味方掛け後に知力もUPするため
先駆けでダメ計や妨害対策になる事。これは大きいです。

もう一つは、C李典の存在。他の人が使っているのをみて、思いの他反計の範囲が広かった
ので使ってみたんですが、機略の速度UPもあってかなり相手計略への牽制役として活躍
してくれましたw

とりあえず、この連勝でメインは5品付近まで行ったので、しばらく那逗ICはこれでいこうと
思います。

後は、Rホウ徳のところをUC徐晃に変えたりしてみて、どっちがいいか確認ですかね。


相手のデッキですが、やはり現在一番流行っているのは魏という感じです。
おそらく雲散や反計等、元々魏を支えていた妨害計略が強化されたためだと思います。
劉曄入りの神速、反計・雲散を搭載した求心などがメインでしょうか。次点として大徳や
赤壁呉バラ、群雄では呂布完殺辺りですかね。

…今日の連勝は久々の二桁連勝で嬉しかったのですが、1の頃から反計が修正を間違うと
いかに壊れ計略かを身を持って味わいまくっている俺としては、また一方的な反計天下には
ならないよう、セガには今後もきちんとしたバランス修正をお願いしたいところですね^^;;


ちなみに2ndサブのババメですが、こちらは回復デッキ等を中心に遊んで行きます!
デッキ的にもかなりバリエーションがありそうなので迷い所ですが、現在魏、呉、群雄と組んだ
各種回復デッキについて色々構想を練っているので、また日記のコラムにして紹介しつつ、
試してみたいと思います。

そんなわけでついに始まった大戦3。これからが楽しみですw

三国志大戦2、お世話になりました!

…ついに、今日が三国志大戦2最後の稼働日になりましたね~。

自分の日記を見返してみると、三国志大戦1最後の稼働日…と書いていたのが
2006年5月24日。約1年半の稼動だったというわけですね。

長かったような、短かったような…そんなわけで、今日は三国志大戦2で印象に残った
デッキや思い出についてちょっと書いてみたいと思いますw

ちなみに、タイトルは大戦1の最終日の日記に合わせてみました~。


【大戦2で印象に残ったデッキ】

1位:SR魏武曹操・R曹仁・U荀攸・R楽進・U程

ver2.01でメインで使っていたデッキ。
ver2.0でデッキが決まらず転々としていたところ、verUPで魏武が45cに弱体化。
ねば魏武プレイヤーが離れたところで、じゃあ使ってみるかと(笑

実際使ってみて、2で初めてこれだ!!と思えたデッキです。
ver2.01は魏武使いがほとんどいなくなったので、意図的に対策される事が少なかった事も
プラス要因になりました。

人馬を含む騎馬単、呂布ワラ以外露骨に不利が付くデッキもなく、俺が初めて覇王に
あがったデッキでもあります。

覇王にあがった時の日記を見ましたが、今から丁度1年前ぐらいなんですね^^;;
当時は赤7青5と今より条件が厳しかった中、最後に1で使い込んだ麻痺矢天啓に勝って
覇王に上がった時が、大戦2で最も印象に残っている瞬間です。

ちなみに、ver2.1で魏武がまた流行ってしまい対策が進んだため、再度デッキ探しの
旅に出る事になりました(=_=)


2位:SR陸遜・R孫堅・U孫権・U孫桓・U韓当

おなじみ、テンプレ孫呉天啓ですw ver2.11中期まで使用。
このデッキがランキング入りしたのは2の自己最高である徳15まで連れて行ってくれた
デッキだから、これに尽きますね!わずかの間ですが、公式サイトの神奈川県ランキングに
載ったのもいい思い出です。

ちなみに、孫呉自体はver2.1の最後から使い始めましたが、最初は名君ではなく手腕入りで
やっていました。しかし、ver2.11になって名君入りが頂上に流れたので実際使ってみると…
孫呉というより、天啓で攻城を取って名君で守るというパターンが麻痺矢天啓っぽくてしっくり
きたので使い続けた感じですねw

ただver2.11も半ばを過ぎると桃園、徒弓、袁など苦手デッキが増えたため苦しい展開に。


3位:回復デッキ
   SR夏候惇・U張飛・R王桃・R楽進・芙蓉姫⇒ver2.1
   R槍孫策・R太史慈・C廖化・U韓当・Rホウ統・芙蓉姫⇒ver2.11

…最近この日記でも多い回復デッキですw
この回復デッキ、大戦1末期の異常な強さはともかくとして、2に入ってからも元々さほど
強くなかったにもかかわらず、少しずつ回復量等が弱体化させられ全体としてみれば
不遇な扱いだったと言えると思います。

ただ強くないからこそ、うまくマウントし続けられる展開に持っていけた時は最高に楽しい
ですし、立ち回りを考えて勝った時の達成感も大きかった。個人的に魏武、孫呉はガチで
徳を増やすためのデッキだったのに対し、回復は楽しむための位置付けでしたね^^;;

SR惇入りはver2.1末期に使用。理の減りを回復で補うというパターンですね。
今思えば結構万能で強い感じもするんですが、当時は立ち回りの甘さもあり、あまり
勝てませんでした。。

一方、最近日記で書いていた蜀呉回復はver2.11末期に使用。
オリジナリティのあるデッキで覇王まで上がれたので、個人的には満足していますw

…ってデッキ紹介だけでこんなに長くなってしまった^^;;
とりあえず、残りは続きに書きます。

続きを読む ≫

この時期に行くものと言えば!【そろそろシーズン】

…なんか最近日記を書いていて、ふと気付きました。

ゲーセン以外の日記を書いてないな^^;;

いや、別にそれ以外何もしてないわけではなく、生活は以前と変わっていないんですがねw
…まあ、仕事は多少忙しくなってはいますが(苦笑

それはともかく、元々がゲーセンメインのブログであるだけにすっかり書かなくなって
しまってた…というのが実際のところです。

なんでこんな事を書いたかと言うと、去年の今頃の日記をふとみてみた時に、他の事とかも
間でちょこちょこ書いていた事に気付いたからなんですね(@_@)

という事で別段面白い話でもないですがたまには…
そうです、去年も日記に書いてて今年もこの時期やる事と言えば!

スキー

20070128214509.jpg


こいつですよw
※画像は去年撮影したものです。

前回の日記でもちょっと触れましたが、今年はスキー用のチェーンも新調しつつ準備中ですw
今年最初は…新潟県は石打丸山に行って来ようと思ってます。
まあ、関東圏内から行けるスキー場としては比較的メジャーどころですねw

せっかく去年買った板が1シーズンでボロくなったので非常に心配なんですが。。
なぜか板の上側がささくれ立つという意味不明な状況になってます(=_=)
普通に滑ってたら板の上なんて削れなくない?それとも、俺の滑り方がまずいんだろうか。。

まあ、そうはいってもとりあえず、今年もサロモンの99cmで行きたいと思います!

スキーは行くまではだるいですが、付いてしまえばとても楽しいんですよね~。
今年も3回ぐらいは行けたらいいなあ~。

また、行ってきたら画像とかアップしたいと思いますのでお楽しみに、、、え?需要がない?
そうですか(@_@)

でも、自己満足で載せますw
後から見た時にこうやって思い出せるので。

と、間に関係ない日記を挟みましたが…次回は予告通り大戦2の思い出を語ります。

三国志大戦2 ラストプレイ

…今週は、ついに三国志大戦2最後の週末になりましたね~。
そんなわけで、俺もやり残した事はないか?なんて考えていたんですが…

全てのICを覇王にする

一応可能性があるところで、残った酔鯨を覇王にすべく最近はプレイしていましたw

で、最後に覇王を目指すデッキなんですが。。いつも通り回復デッキでも良かったものの、
やはりやっていて楽しいものの「強い」とは言い難いのが現状です(@_@)

そこで、今バージョンでもまだ使えて、かつ俺が実績を残せているデッキ…
テンプレの孫呉天啓でやる事にしました。
一応、俺を最高徳の15まで連れて行ってくれたデッキですw

SR陸遜・R孫堅・U孫権・U孫桓・U韓当

で最近は徳7の状態からこれでプレイしていたわけですが…
桃園や徒弓、袁単等孫呉が苦手とするデッキが流行っているため、
当然前みたいには勝てません^^;;

徳8はトコロテンまで行って大苦戦するも、なんとか突破。
で、徳9で連勝し赤2青0…になった状態で、今日(日曜)を迎えたわけです。

そして、今日は年末のスキー用に車のチェーンを新調した後…ゲーセンへ。
状況と残り日数から、おそらく今日がラスト覇王チャレンジになるだろうと思って臨みました。

実際は孫呉が苦手とするデッキが多く、また徳9だと代打ちなども多い事が予想されるため、
まさに「マッチング運」で決まる一日でしょう。果たしてセガの回答はいかに。


…と、始めてみたはいいものの、、ありえないぐらいの一騎打ちゲーが続いてドン引きの
展開に(-_-;)。。なんと、開幕5連続で武力負けしている一騎打ちでパパor陸遜が
落ちるという憂き目に。

しかも、いずれも負けたせいで開幕押し込まれて城叩かれたり、孫呉溜め中に落ちる
などひどいものばかり。。

元々孫呉天啓はR孫堅、SR陸遜共に主力の一騎打ちが起き易く、孫桓も良く喧嘩を
売るのでほとんどの対戦で2回一騎打ちが起きる事が多いんですが…さすがに5戦全てが
致命的なタイミングで、かつ武力勝ちしている一騎打ちが一度もないというのはどうかと
思うわけですよw

まあそれだけなら実力でなんとかって話もあるんですが、予想通り相手も勝率75%の
サブや、露骨に代打ちっぽいのに連続で絡まれ、みんな昇格したいので当たるデッキも
桃園・徒弓・袁単などガッチガチの大攻勢。

…とまあいいわけをしつつ、最初の5戦は1勝4敗。早くも赤3青4となってしまいました。
次は一度勝ったものの、次で負けて結局徳8降格。

どうやら、セガは酔鯨を覇王にする気はサラサラなかったようです^^;;

その後も基本一騎打ちゲーの流れは止まらず、さらに途中同じ王者の人に3連続マッチする
という空気の読めなさでボコられ…徳7まで落ちたので、覇王チャレンジはこれにて終了。


でも冷静に考えると、対戦1でどうにか「名将」を獲得して2稼動当初にプレイしていた時、
最初の頃あまりに勝てず…「名将なのに実力がない」と思われるのが恥ずかしくて使うのを
辞めた記憶が蘇りましたww

そう考えたら勇将も使うかわからんしまあいっか(イッツ・ア 負け犬のなんちゃら 笑


で、最後に折角だしいつもの回復デッキをやって締めようと思い使ってみると…

R趙雲・R太史慈・C諸葛セン・U韓当・Rホウ統・芙蓉姫

1戦目:決着桃園
2戦目:受け継ぎ桃園
3戦目:徒弓麻痺矢
4戦目:決着桃園


…あのーみなさん必死すぎですから(@_@)。。。
いや、お気持ちはとてもよく分かるんですがねw

しかし、回復デッキの相手としてはあまりにも空気読んでなさすぎて呆れてしまった(苦笑
最後までこれかよとw


とりあえず今日は散々ではありましたが、大戦2は1に引き続きかなり楽しむ事ができました。
ありがとう大戦2。

という事で、次回の日記は大戦2の締めになる内容で書きたいと思います。

・自分が大戦2で使った思い入れのあるデッキ」
・大戦1から2に切り替わる時、日記でどんな事書いていたか?


この辺のところをかいつまんでいけるといいですかねw
それではまた次回~。

ついにやってしまった…でも

今日は、明日直行のため会社から車で帰宅。
そこで、途中にあったゲーセンにフラっと寄ってポプを2クレとデラを少しだけ。

そのポプをやった時のお話です。

1クレ目、この間プロバロをクリアしたのもあり、未プレイ曲でもやってみるかと
何の気なしに3曲目にスクリーンEXを選択。

とりあえず、空BADが出ないわけだから発狂で詰まっているところは近くのボタンも含めて
がしゃーっと押せば(つまりIgnoreで落とさないようにだけ注意する)、ゲージが
減らないんじゃないの?とか思ってやってたら正規クリアできてしまったわけですよ^^;;


そこで、それならば…と思い2クレ目の1曲目はこいつを選択。

オイ0

まあ、これは例の修正後も何度も落とされてはいるわけですが、今回はあえて
「とにかくIgnoreで落とさない」を意識して余計に押してもいいから拾いまくる事を意識して
試してみる事に。

先ほどのスクリーンのプレイ方法が有効だったなら、同じ考え方で普段よりは健闘できる
はずなわけです。

実際に意識してやってみると、序盤のいつもゲージが0になるところでゲージが残ったので、
「あれ?やっぱりか…」なんて思いつつ、その後もひたすらに「降ってきたポップ君の
隣のボタンを触ってでもいいから触らないで落とさない」を念頭にごまかしまくり(@_@)


すると…


oi0.jpg



ついにやっちまった。。


まあこんなわけですよ。しかしこのクリアの実感が沸かない微妙なBAD数は一体(苦笑
とりあえず、空BAD頼みのプレイをしてしまったのでアレなわけですが、今の状態だと…

「余計にボタンを触ってもいいから、絶対に降って来ているポップン君は押す」

…これがとにかく有効である事は分かりましたとさ^^;;


ちなみに、調子に乗って3曲目にずーーっと未プレイだったクラ9をやってみたけど、
これは譜面というよりソフランで殺しに来すぎていて無理ですね(苦笑
他の曲と比べても、遅いところまで難しい…のもあるにはあるけど、それ以上に
「どこで遅くなって加速するか」をしっかり頭に入れておかないと、それだけで変わり際に
落としまくるのが微妙。

なんか、純粋に譜面として楽しくないなあーまあクリアとかどうでもいいですw


あと、ニエンテは相変わらず良くやっていますが全くできる気配もないです。
こちらは別にできなくても楽しいからいいんですけどねwこれからも選ぶと思います(笑


同じ「難しくてできない」曲でも、譜面が楽しいかつまらないかは重要だなあーと
改めて思ったりしたわけで。

10コス大会結果。

10コス大会に行ってきました~。
とりあえず今回も回復デッキで色々で遊んできました(@_@)ノ

使ったデッキは主に以下の2つ。
1.SR周瑜・R孫策・SR魏延(R馬超)・U韓当・Rホウ統・芙蓉姫
2.SR顔良・R疾風趙雲・U紀霊・C辛評・Rホウ統・芙蓉姫


…と、後オマケで反計回復(勝てなかったですが^^;;

1のデッキは事前に予告していた業炎回復です。
一見矛盾しているように見えるこの組み合わせですが、やってみると案外戦えましたw

計略・兵種のバランスも良く踊れなくても戦える上、踊った場合にはなかなか業炎を打たずに永遠と強ダメ計のプレッシャーをかけ続ける武力8弓がそこにいる。これだけで、相手はかなり嫌がったと思います^^;;

このデッキは最近メインになりつつあるババメICで回して9勝6敗。
負け試合の大半は舞うタイミングを逃したり、舞い直後に潰されたパターンでした(@_@)
…勝ち負けはともかく面白かったので良かったです。

2のデッキは、舞った後にラインを上げて、相手の号令が来たら時限式自爆で舞を守ろうというネタコンセプトwしかし、実際にやってみると辛評の機動力がなさ過ぎてなかなか良いポジションが取れない。ただでさえコストを圧迫しているので自爆を活躍させないと、ネタの域は出ませんでした('_')、、それでも、うまく機能した勝ち試合もありましたが。

ちなみに、SR顔良は回復の要因としてはなかなか面白いと思いました。開幕に失敗して舞うタイミングを逃して相手にラインを上げられても、うまく戦功の誉れから2~3体倒して士気バック⇒即舞いができるのが楽しいですねw


さて、そんな感じでやってきた今回の10コス大会ですが、結論から言うと…

なにこの徒弓ゲー

…ほんと、そう言いたくなる大会でした(@_@)、、業炎や乱れ打ち、赤壁辺りと組み合わせた徒弓に何度も当たったんですが、弓の総武力が上がるとここまでひどくなるとは…というぐらい徒弓が強かったですw

なんか、とりあえずぶっぱなされてるだけで勝てないといった感じで、使い手はみんなガン待ちだしでかなり萎えましたね。。これが、今回残念なところでした。ちなみに今大会では対徒弓戦は全敗です。回復ではまず無理でしょうw

ちなみにそんな徒弓をメタろうと思うのか分かりませんが、騎馬単または騎馬系のデッキも多かったですね。コストに余裕がある・お互い枚数が多くなる等の理由から、SR関羽入りの神速や魏武がらみのデッキも多かったんですが…いずれのデッキも回復デッキが苦手とするところ^^;;

今回はこの徒弓と騎馬単にボコられて心が折れてしまいましたw


まあ内容はともかく、2最後と思われる大会も無事楽しめてよかったです。
後は3に向けて心の準備をするだけか…。

3は今以上に赤ボタンゲーになるんじゃないかと心配してるんですが、どうなんでしょうね?
特に麻痺矢号令のスペックが、徒弓状態にできる弓の特性も含めて完全に回復メタに
なる気がしています(-_-;)

今からとても心配だ、、、

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ゲーセン日記・考察。
最近更新少ないです…。
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現在は忠誠・呉単がメイン
登録メインIC「那逗」
2ndサブ「酔鯨」
<音ゲー>
SIRIUS
ⅡDX SP9段、DP8段。
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高難易度は苦手。
ID 3991-6776
ライバル登録はご自由に。
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程度です。

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