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NAZU-アーケード記-

主に、ゲーセン日記・考察です。 三国志大戦と、音ゲー(ⅡDX・ポップン)メインになってます。

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DD曲埋めました

どうも。今週末にはIIDXのIR beat#2が終わって解禁があったり、三国志も5/31に新バージョン稼動と盛りだくさんなので、全くゲーセンにいかないという事はまずないだろうな…なんて思っている俺です^^;;

ひとまず今日は音ゲーのお話。
この間からやっていたDD曲のSP埋めですが…ようやくHとAをプレイし終わりました!時間がある時にすこーしずつやっていたので時間がかかってしまいましたが。。まだまだスコア的に不服な物もありますが、あまりにひどいものはその場でやり直しているし、これが俺の実力…という意味ではまあこんなものでしょうかwあ、ブロバン(H)だけはもう一度だけやってみようかな。いくら苦手曲とはいえダメダメなスコアだった気がするので(-_-;)

後はDPか…。まあ、リハビリついでにある程度やってみるのもいいかもしれません。ただDD時のスコアも有効と言っている以上、腕が落ちた今はあまりスコアの更新は期待できないですけどね(=_=)

ちなみにレベル11はブロバンと味噌カツが、レベル12はカゴノトリとDUEがアシストクリアーで残っていますが、いかんせんどいつもこいつも出来る様子がありませんw結局どの曲もラストに苦手な箇所が集まっている上HARDでは抜けられないなので、毎回おしい!っていうところまで行く事はありますがそれ以上はいきません。なんにしても、苦手箇所の対策ができず毎回削られているなら、仮に60-70%落ちが多かったとしてもそれが安定なわけで惜しくはないって話ですからねw

…そういえばIIDX RECORDの曲を全然やっていない事に気が付いた。なんかああやってポイント制にされるとやる気が失せる…も、ポイントが余るようなら少しずつはやってみますか。お奨めの曲はなんでしょうね、良曲あるかな…。個人的にはANDROMEDAが好きだったのでIIはやるかなーぐらいにしか思っていませんw実は現状PHOTOGENIC以外未プレイという^^;;;…あ、JIVE(A)はやったなそういえばw

それとポプですけども、フルコン妨害機能を標準搭載した15で何を楽しめと?なんて思っていたんですが、一つネタを思いついたので挑戦してみましたwそれは…

新曲高レベルのランダムプレイ

そんなわけで正規との比較も含めて感想とレベルの変化でも。

撫子ロックEX    正規  40中? → 乱 40強
・普通にランダムかけても楽しいですw難易度的にはあがりますが、理不尽なレベルではないので正規は余裕って人なら試す価値アリ。

ウェルフェアEX 正規 40強? → 乱 41中~強
・ランダムをかけるとかなりの強敵に。俺は中盤の二重階段に入る前に序盤のダダダッダッダッダダッ!の縦連打が全て無理押しで来てしまい爆死しましたが(苦笑)…それでここでゲージ0でしたが、その後の二重階段地帯からでなんとかクリアできました。肝心の二重階段ですがここは正規よりかなりゴツいです。俺も指をしっかり広げて必死で取る…というような感じでした(-_-;)序盤の縦連打が無理押しで来ると面白くないですが、中盤以降はかなりスリリング。正規では刺激が足りないって人向け。

エンシャントユーロEX 正規  41中? → 乱 42中
なんというかまあ…やる前から予測はできていたんですけども、ほんとラスト次第。ダダン!ダダン!ダダン!ダダン!が元々4個同時押しの連打なので、ここが無理押しの組み合わせで来ちゃうとそれだで死ねるわけですよwかなりエグいです。俺はしにました^^;;でも、ここさえなければ41中で変わらずってぐらいです。むしろウェルフェア乱のが難しいくらい。と言ったところで最後の最後でありえない殺しがある以上41とは言えませんw

ヒップロック4EX 正規  41弱? → 乱  43…ってか何この譜面。オイシイの?(死
最初から最後まで高速無理押し連打の嵐。うわ~なにこれw無理押しのIT革命や~!というオヤジライクな皮肉が飛び出しそうなぐらい手がでないwあんまり何もできない譜面なので、途中で何度も譜面を見送りつつ終了。プロバロEX?いやまあ正規でも乱でも普通に安定クリアできるけど…みたいな超絶プレイヤー向けっ(-"-)

そんなわけでこの4曲を試してみました~。ヒプロはもうーやらないと思いますwでもこの様子だと、ビビッドEX乱とかもこんな感じなんだろうか?いずれにしてもこのヒプロ4、肘無しかつ決して手が大きくない人がクリアするところを是非見てみたい物ですw一体どうやるんだか…(ぁ
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弓呂布連環デッキ

もうすぐ三国志がバージョンアップしますね~。wikiにはロケテ時点での最終修正状況が載っていますが、実際どうなっていく事やら。とりあえず今は魏武が30cになるという情報が出回ってますので、いずれにしても新しいデッキを考えなきゃいけないのは間違いなさそうです。

そんなわけで最近はデッキ試行錯誤の日々。ICは、2ndサブのババメ(いつのまにか、酔鯨ICよりもやりこんで兵法も戦器も育ったのでこちらが2ndですねw)が孫呉デッキで覇王にあがったため、覇王落ちしたメインの那逗ICでやってます。

中には使い慣れていないデッキも多数あるので、これが負けること負けること…。最近は相手も水準が上がっているのかうまい人も多いし、こちらは使用デッキでムラが大きいため一時期は徳5に落ちかかる所まで行きました(@_@)…最新勝率も40~45%と落ち込んでいます。。

とりあえず、間で孫呉デッキも使って入るんですが、これはやはり次バージョンではメインの一つとしてやれそうですねw

SR陸遜・R孫策・R孫権・U孫桓・U韓当

手腕の弱体化の影響はあっても-0.5cと見られ、それ以外に煽りを受ける計略はなし。今回下方修正が多い呉にあってこの内容なら、苦手な呂布ワラや屍手腕、司馬昭や李儒が減りそうな次バージョンではやれると思います。

そして今日紹介するもう一つのデッキ。
名付けて「弓呂布連環デッキ」ですねwデッキはこんなのです。

R呂布・R馬岱・U閻行・R劉備・Rホウ統

ポイントはもちろん次のバージョンで使えて、戦える事。このデッキも今の所下方修正は不屈が95%回復→75%回復になるという情報だけなので、十分いけるかと思います。

まず立ち回りというところですが、基本は高めの総武力をいかして開幕からじわじわ攻めます。うまく武力10の弓で牽制して相手のラインを下げさせられるといい感じですw

目的はもちろん馬岱を貼り付けての弓マウント→馬岱ゲー。開幕はなるべくこの形に持っていって攻城を取るか、悪くても士気を使わせたいところです。そのためにも馬岱と呂布では伏兵を踏まないのが肝要。マウント状態になったら馬岱が撤退するまで粘る。倒されてもマウントしてた呂布は大抵帰れるので、ひどいカウンターを食らう事は少ないでしょう。

中盤以降も馬岱ゲーをチラつかせ各個撃破のプレッシャーをかけつつ、号令でゴリ押ししてくるようなら連環or桃園という感じで。基本はこんな感じでしょうか。

桃園劉備は攻撃力UPの戦器がついていて実質武力4.5ぐらいはあるのが何気に頼もしいですw

後は最近使い始めたので各デッキ対策がまだまだなんですが、だいたいこんな感じで…というのを順次書いていけたらいいなと思ってます。もし「それはこうしたらもっといい!」みたいなアドバイスがあれば、教えて頂けると助かりますw…まあ、もしここを見て頂けていたらという話ですが(@_@)

では今回から少しずつ各デッキへの対抗策を。

<魏武>
基本は有利です。開幕はホウ統を最前列に置いてすぐ後ろに弓呂布。近くに桃園を付けて相手の突撃を牽制しつつ、伏兵同士でぶつけ合います。そのまま、ホウ統は相手の伏兵を踏む事にとにかく専念。2体ぐらい踏めたらグッドですねw後はまだいるなら閻行で踏むなりして、端で併行して馬岱ゲーマウント+劉備の槍マウントの形に。

後は永遠と馬岱ゲー+劉備は募兵or攻城で。これだけで相手はかなり足並みが崩れて何かしら計略を使わざるを得ないはずです。但し、司馬昭がいると途中でやられるかもしれないので注意。司馬師は不屈で凌ぎ切れますw

大幅にリードを取って相手にも士気を使わせていれば、中盤以降は恒に攻め続けてもよし、連環の計+武力10弓で守っても良しです。

<大徳系>
これも基本は有利。開幕から馬岱ゲーに持ち込むため頑張ります。一度その形にできれば、相手は槍メインなので弓マウントが生きるはずです。弓援護の中槍兵防御UPの馬岱をビタ止めから壁にして、閻行で突撃できるといい感じかも?また、反対にゴリ押しされて開幕でマウントできなかった場合でも、大徳自体は桃園で潰してカウンターもできるのでどうにかなると思います。

<屍手腕>
これも6枚型なら、弓呂布を生かして開幕は低武力から各個撃破を狙い、馬岱ゲーに持ち込みます。うまくその形にできれば、これも士気を使わないと相手は足並みが揃えられないはず。相手のマウントに対しては連環なり桃園なりでしのぎましょう。但し手腕→連環とした時に効果切れを待って逃げていると、効果切れ→屍が待っているのでダメ。削れるだけは削っておくと◎です。部隊数が少なければ閻行がなんとかしてくれるかも?

後は肝心なダメ計対策とか色々あるんですが…それはそれでポイントがあります。続きはまた今度という事でwこのデッキについてはもう少し使って研究してみようと思います。

IIDX・ポプ日記

引き続きCS DistorteDのスコアのために曲埋めをやっている状況です。一応SPのHとAについては埋めておこうかなーと思ってやっています^^;;今のとこHはだいたい埋まり、Aも高レベル域は埋まっているので、~Lv9ぐらいまでが残っているぐらいですかね。

しかし、Lv6~7あたりは相変わらず光りません。譜面にもよりますがAAA出るかで出ないか?ぐらいのラインがやっとだったりします。後は相変わらず黄グレとピカグレが混在して出ている時はあまり双方の見分けがつかず、自分ではずっと光ってた!って思っていたのにリザルト見るとAAの真中ぐらいだったりする時はヘコみますね(=_=)

どうもスコアのために目押しプレイしていて思うのは、前作より気持ち判定が早めになっているのかな?というところ。いつもの感覚で押していると、気付くと押し遅れていて黄グレ多発…というパターンが多くて困りますw自分の気持ちの上ではちょっと早めにと思っているぐらいで丁度かと思いました。

今回印象に残った曲…罠(H)ですかね。ライバルトップがALTAIRさんだったんですが、AAAラインにかかってるのかな?かなり高めのスコアでした。それに対して、同時押し系の曲だしなんとかなるかなーなんて悠長に挑むと、間のスクラッチ連打で体勢を崩したり、それ以外の部分でもスクラッチが実にいやらしいところに入っていて目押しゲーを阻みます。スコア取りにくい曲だなーと思ってふと気付いたら、なすすべもなく負けてしまいました(-_-;)

いやーALTAIRさん、前からスクラッチ偏向型の譜面(但しソフランではないことw)は本当に強いですね^^;;これは確実に得意譜面と言えるんじゃないかと思います。とはいえこのままだと悔しいので再チャレンジ。

…2度目は粘りを見せたものの、-15とかその辺のところで再度敗北。。とりあえず一旦はこれで諦めたんですが…数クレやった後もう一度だけ挑戦することに(しつこい^^;;

と、ようやく3度目でAAAを出しどうにか勝つ事ができました…でも連続でやって思ったのは、本当に楽しくない譜面ですね、、ブロバン並に楽しくないよ。とりあえず穴もやったし罠はおなかいっぱいです(死

そんな感じでダラダラーっとやっているDD埋め。ちなみにDPもやってみたんですが、ちょっとサボっているせいで腕が落ちてしまっていて、このままだとDDの時のスコアに勝てないからあんまり意味がないのでは、という状況ですね(-"-)…そんなわけでまずはSPを優先しますw

そういえばボチボチGOLDも次の解禁こないんですかね。そんな事を思う今日この頃。

ポプの方は相変わらず新曲のフルコン狙いとかやってるんですが、もうね、やれどもやれども露骨な謎BADに阻害されるため非常にやる気が失せています。。はっきりいって、明らかに「押した!」と思った時に押す角度がちょっと甘いぐらいでBADになるってのは、もはや立派なバグだと思うんですよ、バグ。さすがにこれは早急にリカバーすべきだと思います。そうじゃないと、気晴らしにやるぐらいで目的がなくなるので、俺に取っては解禁曲が来るまで何もやりがいのない代物になってしまうんですよねえ。。

まあ、それならそれで三国志のバージョンアップも5/31に来るし、そっちでもやっておきますか(ぁ ^^;;

この炎からは逃げられんぞ

突然ですけどね、性懲りもなく業炎がやりたくなっている俺がいますw何でも覇王や征覇王で使っている人もいるみたいですし、赤壁が弱くなっている今…そして苦手な魏が減るであろう次バージョンでは面白いと思うんですよ。

今までのデッキは負けてばかりだったけど…今回は、今回こそは!と思っているわけであります^^;;そんなわけでデッキレシピを考えてみたいと思います。

最初に枚数なんですが、4枚ではなくて5枚がいいですね。魏武もそうですが、4枚にするとコスト3が伏兵のため開幕に弱いという弱点が…。そんなわけで5枚前提。またコスト配分ですが、オーソドックスな3/2/1/1/1の形もいいですが、今のトレンドは3/1.5/1.5/1/1かな?と思うのでこちらも考えてみようと思うわけです。

まずは呉単からいきましょう。

SR周瑜・R孫権・C陳武・U孫桓・U韓当

呉単も手腕を入れる事で一気に現実味のある形になると思うのですが、いかがでしょうかwパターンはいくつかあると思いますが、俺は上記が最もバランスがいいと考えました。あえて、業炎の相性の良い復活計略をいれず、その分計略の選択肢・手数を増やした形です。本当は騎馬が欲しいのですが…その場合のデッキは後程。

ポイントとしては弱点をカバーできる計略群。業炎は主に以下の計略に弱いと思います。

・八卦2枚がけ、受け継ぎし等の妨害無効化計略
・反計、封印、知力DOWN系(攻守敵がけ、離間、馬鹿等)


これに対して、手腕と男の意地を入れる事で妨害無効化計略から守り、また知力DOWNや反計も業炎に向けさせて手腕や孫桓の火計で切り返す。脅威となる呉単のW号令や大徳鮑も手腕→業炎or男の意地で潰す。

こんな感じで考えています。また上記の計略選択肢の多さから、業炎にこだわりすぎる必要もないので復活計略より序盤が安定する柵と武力のある韓当を取りました。まあ開幕自信があれば朱治でもいいですけどね…。但し、もし朱治を入れるなら俺ならこの形にすると思います。

SR周瑜・R馬孫策・U孫桓・U韓当・C朱治

爆発力のある蛮勇も含めて復活計略を生かすってわけですねw…とりあえず呉単はこんなところで。
お次は、呉涼…なんですけども、これは以前頂上対決に載ったデッキをリスペクトしてインスパイアー^^;;…したいと思います。まずは元々のデッキそのまま。

SR周瑜・R馬岱・U閻行・R成公英・Cカン沢

武力が高くて優秀な1.5騎馬を引っ張ってきた感じですね。そういえば以前こんなデッキの覇王に当たってフルボッコにされた記憶があります(=_=)、、馬岱を入れる事で武力8の弓マウントをいかしつつ、閻行で殲滅力を強化。成公英は八卦2枚等の苦手強化計略対策ですかね。だけどカン沢はなんでしょう。伏兵を利用した端攻め?推挙業炎?、、イマイチ良く分かりません。。

まあひょっとしたら知力UP計略に対する対策なのかもしれないですね。もしくは、魏武等の高知力軍団を焼くための選択肢?実際は分かりません。。個人的には伏兵3はつらいんですけどね。ただここは槍である必要があると思うので、普通に孫桓とかになるとは思いますが^^;;

なんにしても、頭で考えているだけじゃ始まらないので…今度試してみようと思います。ただ、最近ダメ計自体下方修正が続いていて、かつ業炎はみんなしっかり対策してくるのがつらいところですね。。果たしてどうなりますやら。

地形ゲー

さて、最近の三国志なんですが…一つ収穫がありましたのでご報告!

孫呉デッキで覇王に昇格しました

いやー、当日は徳8の赤4青2から初めて、別段意識はしていなかったんですが…どうも調子が良かったようで無事昇格。何はともあれ、魏武以外のデッキで覇王に上がれたのはこれが初めてなので、手ごたえを感じる事ができましたw

デッキは典型的なこれ。
SR陸遜・R馬孫策・R孫権・U孫桓・U韓当

具体的には、○×○(徳9)×○○○○○(徳10) こんな感じだったと思います。

特に徳9に上がってからは、赤6青1という余裕の昇格。これは、間で二度徳10の覇王に勝ったから…というのもありますけどね^^;;3戦目と昇格戦で覇王に勝ったので、実質5勝で昇格という事になりますか。

負けに関しては、2戦目は求心司馬昭デッキ。元々孫呉号令自体のメタな上、手腕もしっかりラインを上げないと効果が薄い司馬昭入りは相性が悪いわけですが…案の定相手に鎮圧を連打されて負け。ただこの人には徳9に上がってからもう一度当たってリベンジしましたがw

4戦目の負けはなんか狩りの人で、袁+何かの変わったデッキでした。実力はまさに狩りといった感じで、変なデッキにもかかわらずボコボコに。。それ以外は、あぶなげもなくクリアーできたのでよかったんですが。。

とりあえず次のバージョンでも使えるデッキとして、少しずつ手ごたえを感じてきています。ひとまず連環の計、攻守敵掛けや司馬昭・離間などにどう対抗していくかが今後の課題になりそうです。一番曲者なのは攻守敵がけなので、これさえ対策できればかなりいい感じだとは思うんですが。。

日を改めて、次バージョンでも使える号令第二段という事で、八卦陣を試す事にしました。デッキはいろいろ考えたけどこれにする事に。
SR魏延・R姜維・R諸葛亮・R関銀ペイ・C凡将

1.5コス2枚の選択肢もありますが、号令後に諸葛亮が範囲に入らない事を考えると、英傑号令とぶつかった時に重要なのは最大武力。そのため、2コスを2枚入れられるこの形に。また挑発を入れる事で天下無双や今流行り?の教え閻行やR呂布対策になります。銀ペイは八卦陣で武力8を入れるなら確定といってもいいでしょう。

ただ想定上はバランスが良くて強いこのデッキにも問題がありまして…俺は「槍が多くて弓がないデッキ」というのが最も苦手で、この手のデッキを使うと州クラスでいい勝負という欠点が(-"-)

…当然、覇王のICなんかは使えない。だけど州のICもない、、のでとりあえず徳8の那逗ICでプレイ。結果…

×××○×

まあなんといいますか、州レベルのパフォーマンスしかでないデッキで徳8とか無謀^^;;そもそも5戦の内満足な状態で八卦陣を打って戦えた対戦が一度もなかったと言えば、どれくらいハードルが高い状況だったかわかってもらえると思います。。八卦陣→目覚めのコンボも一度きりでしかも苦し紛れに効果時間終了間際につなげたぐらい。。

ただ、デッキが悪かったのかというとそうではないです。単純に運がなかったというのが大きかったかなと思います。。5戦の内容を大まかに挙げると、

地形ゲー/一騎打ちゲー/長槍号令をなめてた/平地ゲー/地形ゲー

まあこんな感じで、運の要素にやられた感も強いです(=_=)

1戦目は6枚象陳琳の白馬陣入り。ここで真中ダメージ地形という痛すぎる引き。号令のためまとまって片側から上げれば恒に相手が反対から象が走るため無視できず、思い切ってラインを上げたら白馬陣→兵法連環→逆から全部隊が出て来た上味方は陳琳で引きずり回されて落城(-"-)…ほんと無理、、

2戦目は相性の悪い4枚八卦。それだけでもきついのに、相手が攻めてきて崩され、城ダメあげてカウンターというところで連続で不利な一騎打ち。守る部隊を失ったため落城。仕方ない。

3戦目は受け継ぎし+長槍号令の蜀単。受け継ぎしと長槍なら八卦陣で余裕勝てる!開幕に相手のSR姜維を銀ペイの一騎打ちで落として一気に攻め込むも、相手の鮑+城内槍撃で守られる。中盤、ラインを上げると相手が長槍号令。対抗して八卦陣をかけると…あれれ?こちらが追いつく前に槍撃でガンガン兵力が減るこちら。こんなに長槍が槍同士だと強いとは思いませんでした、、そういえばじゃいろ君がそう言ってたのを思い出すも時既に遅し。今思えば、騎馬をビタ止めからすぐに乱戦にまわすべきでした。。

4戦目は魏単鼓舞。平地を引けたものの郭昭や刹那求心で思った以上に苦戦。最終的には一人落ちた状態から気合で八卦陣をかけて相手の数を減らし、どうにか逆転勝ち。

5戦目は…地形を見たとたん絶望的になりました。勝ち目がなかったです、、相手のデッキがR姜維・R黄忠・R劉備・SR孫尚香・Rホウ統の弓桃園。地形、右通路以外全面森。その時の俺はこの地形で、弓無しデッキで勝つ方法がどうやっても見つかりませんでしたね。通路側から上がれば連環の餌食で弓で削られる。かといって広がって槍だけでも森側から出そうとしても、高武力弓がいるのでますます不利になるばかり。桃園があるので先がけ八卦陣はできないし…。で、どうしていいかわからずのらりくらりと士気12。よしここから八卦陣2度がけすれば!なんて甘い考えでいたら、でたところを二連続で連環くらって逆転不能でした。まさに地形ゲー。

最近ほんと地形のヒキが悪いのが悩みです。それに加えて悪地形対策が全然思いつかない俺も問題…。例えば5戦目の相手の場合、どうやって戦えばいいんでしょうかね?誰か教えてくださいw

ただ今回はレベルにそぐわない相手と戦ったのと、とにかく運がなかったのもあるので八卦陣のデッキ自体は悪くないはず。めげずにもう少し使ってみようと思います。

螺子ロックEX

どうも~。ようやく螺子ロックEXを出してきたので今日はその感想とかでも。

一度目は適当に爆走スパイラル付けてやってたら、FEVERクリアの条件を忘れていて出現せず^^;;なので、二度目はラメントHとコアダスHでさくっと出してみました。そしてスーパーエキストラでEXに挑戦!

…序盤から中盤の殺しの手前までは、結構左右振りが入る譜面でバランス良く難しい感じ。ただつらいというほどではないですね。

中盤の殺し。確かに噂通りの難しさ…。交互連打をベースにかなり左右にごちゃごちゃついているのが続きます。ここだけ見ると40の譜面じゃないですね^^;;でも交互連打の部分さえきっちりフォローしておけば多少落としてもごまかせる系。難しい、確かに難しいんだけどグランヂの後半に比べたらこれは簡単。やっぱり42にはなりきれない譜面という印象でしょうか。

ひとまず発狂をクリアゾーン+3~4ゲージで抜けました。その後低速に入りますが、ここからは簡単そのもの。40も全然ない譜面なので回復地帯ですねw

実際ここでどの程度回復できるのかは分かりませんが、難易度を決めるのはここ次第ですかね?さすがにここだけでクリアはできないんでしょうけども。

いろいろ難易度に物議をかもしだしている曲のようですが、この手の譜面は「できる人」と「できない人」で評価がガラリと変わってしまう気がします。

できる人は、「発狂で少し残せればクリアできる」と考えるので、回復ゾーンがこれだけ長いんだからクリア自体はそんな難しくもないのでは、と思うのではないでしょうか。

逆にできない人は「40として考えたら、レベル相応の人はこの発狂でゲージを残す事はまず不可能。その後全つなぎしてもクリアできない時点でこれは40ではないだろう」と考えるかもしれません。

そんな感じで意見が分かれているのかな?と思ったりした俺でした^^;;

ちなみに個人的には…ですが、できたからってのもありますがどちらかと言うと前者よりですかね。発狂をとにかくごまかす事に集中して少しでもごまかせれば回復長いからっていう発想です。

それでも終わってみたらBAD30も出ていたので40強は堅いですね。仮に41とした場合は弱かな。低速以降がもっと難しければ間違いなく体感41でしたw

…結局、俺が最もはっきり「詐欺」って思ってる曲はラメントEXですから!!これだけは譲れない…というかなんで42に(しつこいw (@_@)

新ライバル

今日、たまたまIIDX GOLDの携帯サイトで逆ライバルを見たら、お一人新しい方からのライバル登録が増えてました。ハピスカの時みたいに段位検索がしにくくなっている今、新しいライバル登録があると嬉しいものです。やはりこのブログを見て登録して頂いたようなので、そういう事があると日記やっててよかったなあ、とか思いますね^^;;

とりあえず、相互ライバル登録もしたし俺もボチボチ頑張っていきたいと思うので宜しくお願いします!

ちなみに最近のIIDXですが、CS版DistorteDへのスコアデータ投稿のためにDD曲を少しずつ埋めてます。ただ携帯サイトを見ると、「応募人数が多い場合抽選」とあるので、今回はハピスカみたいに応募者全員?が載るような事はないのかもしれません。ただいずれにしても、ある程度曲を埋めておいたほうが採用率が上がる気がするので、どうせ買うんだから…という事でもう少しやってみますw

但し実際のスコアはというと…もうね、苦手曲とかはボロボロです。。特にSNOW君には負けまくってますね。最近さらにスコアの高さに磨きがかかったようで、もはや俺では勝負できない域に来ています(-_-;)

Broadbanded(H)でAAAとか、いったいどうやったら出るんでしょうかw俺の中では最高にスコアがとりにくい一曲なので、確か-120とかそれぐらいスコア差がついた気がします。。

まあ、そうはいっても仕方がないので、とりあえず埋められる範囲で埋めて…後はその中で頑張れば伸びる余地があるかな?と思える物をやり直すとかそういう方向で行きたいと思います。ひとまずどうせできないと思う曲も一応スコア残しますよ!…嘆きとか(死

いいんです、久々に糧になって嘆くのもオツかとw

まあそんなわけで土日メインの稼動になると思いますが、ポプと合わせてやっていきます。あ、螺子EXだけは今度出さないとな…。

次回は三国志の新バージョン対応デッキについて、今練習できるものを考えてみる事にします。また一つ達成できた事があったので、それについて書こうと思いますw

ver2.11

日曜日はまたハナ君達と大戦してました。そこで話題に上がったのはやはり、今ロケテ中のver2.11における修正の話。

とりあえず方々で書かれている事だと思いますが、まだロケテ段階に付き最終的にどうなるかは分かりません。なので、ひとまず現時点でwikiに上がっている情報をベースに感想を書いてみます。

どうも全体的な傾向としては、例によって今verの強デッキを潰す方向の修正になっているわけですが^^;;その辺りはまあ妥当かなという修正です。…ただ、それ以外にも「え?それを弱くするの?」と思う下方修正も非常に目立ちます。。

最近俺が使い始めた回復の舞や、SR張角の極端な修正、また天啓や手腕のさらなる短縮化、極めつけは…魏武!魏武なんですよ…。

おそらくSEGAの考えとしては「今ver魏武が流行ったから下方修正する必要がある」と考えたんでしょうけども、よーく考えてみて頂きたいわけです。ver2.1で魏武が流行っているのは「45cの魏武号令が強いから」でしょうか。それならば、ver2.01で魏武は使われていたでしょうか?俺はver2.01で魏武を使って覇王まで上がりました。これは、このverでは魏武を使っている人が少ない中で、45cでも戦える!と奮闘していたのが楽しかったからに他なりません。しかし…これぐらいちょっと考えればすぐ分かる事だと思うんですけどね(-"-)

要は、新カードの1.5コス群を軒並み修正すれば済むだけの話だと思うんですよ。それが流行った理由ですから。そう考えると羊コ、杜預、司馬兄弟がしっかり下方修正の候補に挙がっている中、魏武に30cなんていう極端な修正を入れるのはお門違いもいいところ。仮に下方修正するにしたって、客観的に見ても(俺は結構魏武好きなので、それを差し引いても)40cぐらいではないでしょうか。

ま、仮に45c据え置きだったとして、新1.5コスカード群だけが修正対象になった場合俺が魏武に戻るのは間違いありませんがw結局一番使ってたver2.01時代に戻るだけなんで、周りで使う人も減るし大歓迎!…って結局そうして欲しいだけか、俺が(苦笑

まあそんな事言っても始まらないので今後について考えてみましょう。まずは現状のデッキが使えるかどうかです。俺がこれまでver2.1でそれなりに使ってきているデッキは大枠で三つ。…細かい物はもっといろいろありますが、だいたい4ヶ月弱の期間なのでまあこんなものでしょう。

1.SR魏武曹操・R司馬昭(司馬師)・SR曹丕・R楽進・U程
2.SR夏候惇・U張飛・R曹仁・C陳&陳・LE芙蓉姫
3.SR陸遜・R馬孫策・R孫権・U孫桓・U韓当(C陸績)


この内、1と2はコアになる計略(魏武・回復の舞)が下方修正となるので使い物にならないですね。いずれも強すぎたから弱体化というのではなく、今verで普通だった物を使い物にならなくするという個人的認識があるためかなり残念です。。コア計略さえ据え置きだったら、他のカードはいくらでも変えればいいわけですから。そんなわけで却下(=_=)

残ったのは3ですが、これは仮に据え置きだとしても十分使っていけるかと思います。手腕が短くなったのは痛いですが、それを差し引いても弓の強化もあるし、また苦手となる妨害計略(特に移動速度・知力が下がる物)や呂布ワラが減ればもう少し楽になるかもしれません。また他の号令が弱体化すれば孫呉自体の強さは相対的に上昇。3つの中では一番使えそうなデッキだと思っています。そんなわけで、日曜はこの孫呉デッキの練習をしていたわけなんですが^^;;…まあ槍撃が弱体化するみたいなんで、火計枠を弓にしてみたり、小虎を入れてみたりといろいろ工夫はできそうです。

欠点は孫呉を潰せる計略がいくつもあり、その計略が入っている相手に対してのデッキ相性が著しく悪い事と、孫呉自体が対策されやすい(連環の法など)こと。立ち回りに関しては使い込んで研究する必要があります。


じゃあそれ以外はどうなの?と言いますと、注目しているのがSR孫権!攻城力が0.04倍ってほんとですかねえ?もし最終的にこれでfixするなら、範囲こそ適わないものの昔のブッコワレ名君が復活!というところですか。というわけで、俺が3月くらいに守勢の連計流星を試していたので、それを本格的に稼動させようかと予定していますw

ちなみに3月に適当に遊んでいた時にはこんな構成でした。

R周泰・SR孫権・U文欽・U小喬・C虞翻orU孫桓
R周泰・SR孫権・C梁興・U小喬・U韓当


こんな感じです。上のは文欽と孫権で連計を狙います。どの計略も使いやすいバランス形にしてみました。ちなみに、周泰の意地は8cに延長と書いてあるので、そのまま実装すればここも+ポイントになりますねw

下のはいわずもがな、毒の連計+守勢連計のW連計シフトです。今回、李儒には修正が入っているのに、それ以上に強烈な毒の連計は修正対象になっていない。そういう面でもこの構成はアリだと思われます。U韓当の枠は融通が効くのでおいおい考えたいところですね。遮断は大幅下方修正なので微妙かな?

また、指馬為馬の計の範囲が大きくなるみたいなので、一年ちょっと前に俺を二品まで導いてくれた馬鹿連環を復活させてみようかとたくらんでいます^^;;今だったらいろいろ構成が考えられて楽しそう!長くなったので馬鹿連環考察はおいおいやっていこうと思いますw

最近の回復デッキとか

しばらく三国志日記を書いていなかったんですが、それは一重にまとまった文章を書いている時間が取れていないから…でありまして。時間を見つけては全国大戦に出陣しておりますよ^^;;

で、今日の更新は主にGW中の話になりますけども…相変わらず回復デッキで頑張っています。最近のデッキ構成は二種類ありまして、下記のどちらかで遊んでいる感じです。

SR夏候惇・U張飛・R曹仁・C陳&陳・芙蓉姫
R呂布・U張飛・U閻行・C蔡ヨウ・芙蓉姫


で、流れとしては本当に勝てている時と負けまくる時の差が激しいですね…(=_=)、、討伐成功を絡めて5連勝とか出来る事もあれば、あっという間に5連敗してしまう事もあったりで安定しません。

だいたいの流れとしては徳5からコツコツと勝ち進み、途中連勝を絡めて徳7~8にあがった辺りからボッコボコ。一気に4~6連敗してまた徳が元に戻る…というパターンが恒例化しております(=_=)

しかも妙ーに開幕の立ち回りがうまい人が多く、負ける時は開幕からフルボッコ。一気に城ゲージをもっていかれる事が多いのでテンションも下がります。。最近の徳7付近はほんと厳しいですね、一騎打ちで夏候惇や張飛が落ちようものならほぼ守りきれていない現状があったり(-"-)

で、R呂布回復の方ですがこれはこれでかなり面白いですw強いて言えば踊った後相手の号令を捌く計略に乏しいですが、そういう場合はまず踊らずに相手の号令をしのぐといった判断が大事ですね。一度踊って士気が溜まれば、しゆうの刻がとにかく強いw知力を考えると素で8cは長すぎの上神速戦法より明らかに強いです。回復しながらの呂布マウントも鬼の一言w

…で、そんな流れかなんだか分かりませんが、最近R呂布に当たる確率がやたら高いです。。主に当たるデッキは二通りでして、

・R呂布を含む涼単毒遮断
・R呂布入りの教え閻行ワラワラ


この二つに分かれます。
特に特徴的な2つめのデッキですが、どうも上位で使ってる人がいるっぽいですね?みんな同じようなデッキ構成な上、戦ってみるとかなり強いので間違いないでしょうw全て6枚構成で、R呂布+閻行+金環+周倉系のワラワラから2枚+司馬徽+成公英…という構成だったと思います。これが、序盤は武力10弓をタテにしたワラ部隊の攻城がやっかいな上、中盤以降の教え閻行の長さが異常w立ち回りがうまくてなかなか挑発もさせてくれないしかなり参りました(-"-)。。あんまり当たるようだと対策が必要かもしれないです。

どれぐらいあたったかと言うと、GW中は全体の1/3~1/4ぐらいがR呂布入りwたまたまだとは思いますがありえない確率ですね。途中3連戦で3回とも別人のR呂布入りに当たった時がありましたが、こんなのは初めてだなあ…。

さて、話は変わって最近回復デッキで気付いた事なんですが、中盤士気が7~9溜まった時点で踊る→相手が号令する→潰されるというこの流れは、踊るのに固執しているからだという事が分かりました。ラインを上げて踊るそぶりを見せつつ牽制すれば、相手も先にラインを上げて躍らせまいと攻めて来るケースも多いです。その場合踊らずに神速の理や刹那号令とかでお茶を濁して士気差を作り、城ダメあげてもいいので号令切れた後に回復を踊ってカウンターした方が結果的に良い事が多いわけです。

つまり、踊るのに固執しない事をテーマにするなら普通に蜀単構成の方が使いやすいのかな、とも考えるようになりました。STO回復もおそらくそれがポイントなのでしょう。ただ個人的に6枚構成は使うたびに撤退した後のカードを勘違いしててずっとコスっていたりとか、慌ててカードを台下に落として拾っている間に全滅させられるとかそんなのばかりなので(死)。。5枚構成の蜀単回復を考えたいと思いますw

5枚の時に使ってて思うのは、とにかく神速騎馬系の計略があると強いなという事。舞潰しに来た弓や騎馬を連突で落としたり、マウント時に神速で潰したり…ととにかく便利ですw

で、そう考えた時に選択肢としてあがるのがSR趙雲とR夏候覇。ここでこのR夏候覇、武力7とはいえ知力高いわ突撃ダメージUPの戦器が付いているわで使い勝手は悪くなさそう。回復デッキの騎馬なんて死なない前提なので復活は重要ではないかな~。

後は柵を供給しつつ、回復デッキに合いそうな妨害系を入れていく形で。コスト構成は高武力を供給できる2/2/2/1/1か2.5/2/1.5/1/1。

まずは2コス3枚ですが、ここはあえて2コスで柵を供給できるR黄忠を採用してみる。舞いを守るときの零距離がなかなか強いのはSTO回復でも実証済。で、武力要員でU張飛を入れて、1コス枠は踊らなくても戦えるようにRホウ統!

R夏候覇・R黄忠・U張飛・Rホウ統・芙蓉姫
…あれ?なんか結局凡将+U姜維をまとめただけのような^^;;、、と一瞬思いましたがたぶん個人的にはこちらの方が使いやすいですw
ちなみに、黄忠のところをSR魏延だったりR姜維にするのも一つの手。その場合柵は1コスで供給。陳&陳とかビ夫人とか。

2.5コスを入れる場合は…。あんまり夏候覇にこだわる事もないかもしれないですね。SR趙雲やSR馬超を入れた方がいいかもしれない。

R張飛・R夏候覇・C王平・C張松・芙蓉姫
チョロの挑発をメインにかく乱する形。踊った後の仁王はかなりのプレッシャーになるかも…しれない。でも微妙かな…。この辺はいろいろ考えてみないとなんとも。。

いずれにしても、一番の問題は
ver2.11のロケテで回復の舞が下方修正になっている事
ですよ。。。いやー現時点で強デッキでもないのに、まさか下方修正が入るとは(@_@)。。これもSTOパワーって奴なんですかねえ。とりあえず本稼動では修正無しになる事を祈ってます^^;;

無反応疑惑

どうも~。前回の日記で書いた、ポプアドベンチャーで発生する謎BADについてですが…ALTAIRさんからもコメントがあったように、ネットで検索すると各地で同じような事が書いてありますね。

極め付けにwikiでも無反応があると書いてある。これは、残念な事に仕様上の問題で発生している現象である事は間違いなさそうです。まあ、こんだけ実感で謎BAD出まくってるのになにもなかったら困ってしまうわけですが(@_@)

なんにしても、ちゃんと押しているのにBADになるバグなんて音ゲーとしては致命的すぎ。このままだと人が離れていってしまうかもしれません。どうにか、これも次回作になる前に直せないものなんでしょうかね?今回のデラGOLDの判定問題の時みたいに。

で、謎BADですが体感としては「真上からしっかり押し込む」事をすれば極力出にくくはなるようです。ただ難しい曲になると全てをそんなきっちりフォローはできないし、、特に左右振りとか16分のバラ撒きを指押しで取るタイプの譜面に対しては非常に相性が悪いと言えます。

この間フルコンしたナンキョクEXなんかもその手の譜面。いやーほんとギリギリFEVERの内に達成してよかった。今作だったらまず無理でしょう…。

ただそうはいいつも、ようやくオンラインポップEXがフルコンできました。。ただ、あまり癖がない譜面にもかかわらずフルコンするまでに実に10回近くやってるのはどうなのよと(-_-;)そのほとんどが謎BADが原因と思ったら結構厳しい感じがします。

いろいろ書きましたが、結局今の所はクラッシャー仕様。まあそこまで言ったら言い過ぎにしても、いつもより力を込めて真上からガッシリ押し込むぐらいで丁度です。。

今は早く直るのを待つしかないですね。あまりフルコンとかには拘らない方が良さそうです(;_;)

そういえば螺子EXまだやってなかったな…今度出してみますかw

旅行から帰ってきました。

どうも。旅行から帰ってきましたよー。今回は淡路島まで行ってきました!

渋滞を避けるため、昨夜は車で夜間行…このデスレゲエ大作戦(?)のおかげで夜通しで7時間半で帰る事が出来ました。GW中である事を考えれば大成功と言えますねw

awaji.jpg


しかし…早くもGWが終わってしまいましたね。今日から仕事って奴です(-_-;)…まあ頑張っていきますか。

向こうでも京都とかで少しだけ音ゲーやったりしていたわけなんですが、どうも今回のポップンアドベンチャーは俺に合わないみたいです。最近困った事に気づいてしまいました。。

どうもこのポプ15…ソフト部分が変わった事で、ボタンが"押された"と認識される信号の受け方、もしくはレベルも変更になってるんじゃないんだろうか?と思ったりしています。

というのも、なんか15になってからというもの、押した!と思ったはずのボタンが認識されておらず、なぜかBADになっているといったパターンが多発しているんですね。。これがどういう事かと言うと、今までモチベーションの一つにしていたフルコン狙いの大きな妨げになるわけで、非常に困っているわけです(=_=)

普通コンボを切った時というのは、大抵良く見えなかったり押し損じたりで「あ、今の所で切れた。。」というのが分かるものです。少なくとも俺は前作までそうでしたし、もし押した!と思ったのに反応しない場合にはそれは「ボタンの潰れ」という認識をしていました。

が、どうもアドベンチャーになってからは違うようで…ボタンが潰れていないのに指押しでフォローした部分が反応しないケースがあるようです。

イメージとしては、指押しの時に指先で斜めから押し込んでフォローしたボタンが反応しない感じ(もちろん、FEVERまでだったら反応しているであろうレベルでです)。つまりある程度真上からしっかり押し込まないとどこかでBAD1とかが出る可能性があるというわけです。

しっかり押し込む=強打する必要があるわけでして、簡単な曲などつなぎたい曲時にはいつもより強く押し込んで対処している苦しい状況。アドベンチャーはクラッシャーでも推奨しているんでしょうかね?

これまでポップンについてはスコアは一切気にしないスタイルでやってきたので、モチベーションを保ってきたのは曲のクリアとフルコン狙い。その内、曲のクリアについては残った曲が厳しいものばかりになっている中、フルコン狙いはやる気を維持するために重要なんですよ。。

それがこれじゃあね、さすがに激萎え。。というかこの環境で調子良くコンボをつないでいるSNOW君がすごい。なんか押し方が違うのだろうか…。

とりあえず今は気のせいであってくれてる事を祈ります。ただ実際にコンボは切れるので、原因が分からないと納得できないかもしれない。

以下、FEVERだったらもうつなげている新曲を挙げてみます。

コンティネンタルEX…一応二度目でつながりましたが普通なら一発でした。
超中華流行曲EX…フルコンは簡単ではないですが、謎BADが無ければつながっていた時がありました。
オンラインポップEX…毎回謎のBAD1~2が出てます。
ガールフッドEX…なぜにBADが出てるのか全く不明。
ヴェネツィアーニEX…曲が終わって、よしフルコン。と思ったらNO BADの文字がでなかったので、あれ?と思って見ると謎のBAD1。愕然。
・その他常駐のためにやった20台のハイパーは謎BADでフルコン逃している曲多数(-"-)

いやーなんとかならないんですかね、、他に同じような感覚の人いませんか?このままじゃ素直に楽しめません^^;;

ちなみにデラはCS版のため、DDのスコア埋めをすこーしずつ始めてます。レベル5~6とか特に目押しで疲れる奴はちょっとのミスでスコアがガタガタになるので嫌なんですが、ボチボチやらないとと言うところですね(=_=)

前にALTAIRさんがライバル毎の勝敗なんかを書いていたので、今度俺も日記のネタにしてみたいかなと思いますw面白そうなので~。

次回は三国志で最近頑張ってる回復デッキの事でもまた書こうかな。

今回は以上~

週末の日記。

どうも。明日から京都へ行くのでGW明けまでおそらく更新できません!あしからず…NAZUですw

さて、今日は日曜日に(元メンバーも含む)team AZTECAで三国志をやってきました。

俺は最近遊んでいる回復デッキを構成変えてみたり、一部魏武で遊んでみたり…とやっていましたが全国はイマイチ勝ちきれずに終わりました。。徳5→徳6は問題ないんですが、どうも回復だと徳6~7で打ち止めになる感があります。ほんとむずかしい…(-_-;)

むしろ、一度無理だと思って止めた孫呉デッキを使ってみたら討伐成功しちゃったりして、むしろこちらの方がまだ強いか?って思ってしまったほどです^^;;

ちなみに俺以外で集まったメンバーそれぞれの持ちデッキはこんな感じ。

ハナ君    蜀単回復・魏蜀回復
じゃいろ君  烏巣締結(?)・蜀単大徳系
CT君     刹那神速系魏4
SNOW君   一喝毒遮断・純神速
ra12yさん  毒傾国


結構みんなバリエーションに富んだデッキを組んでいますw人数が多かったのもあって全国対戦はみんな程々に。そんな中ハナ君は途中そこそこやってましたが、今日も一騎打ちゲーに嘆いておりました。。が、さすがにU張飛が素の武力3とかに討ち取られてちゃあいかんでしょう^^;;練習練習。

で、夜になったので店内大会をやる事に。じゃんけんをして勝った順から対戦に入るようにし勝ち残り…というルール。第一戦はハナ君とSNOW君の対戦からだったんですが、、ここから案の定実力で勝るハナ君の一人勝ち状態(@_@)…普段苦手な一騎打ちも店内となるとなぜか強く、そのままハナ君が全員に勝ち続けて終わりました^^;;;

今考えると、ハナ君の順番は最後の方にした方が良かったのかもなーなんて思ったりしました。勝ち残った人が強い人に挑戦すればいいわけですからね。俺も魏武で挑みましたが悪地形を引いてしまい詰み。ボッコにされました…。

ちなみに俺自身はそれ以外にra12yさん、SNOW君と店内をやって1勝1敗。どちらも良い対戦が出来たのではと思っていますw

ra12yさんには前回傾国を踊りきられて負けているので、今回は!と頑張る事に。開幕周泰を一騎打ちで落とした事で一騎打ちゲーの様相(@_@)…その後最後まで踊らせないプレッシャーをかけて勝ちました、、がその割りに道中余裕はなかった^^;;

SNOW君は以前1勝1敗かな?今回は序盤城ゲージでリードを取られるも中盤こちらが巻き返し逆転。最後に連環の法から攻城されて再逆転負け…となかなか白熱した戦いになりましたwこういう勝負は結果いかんにかかわらず面白いですね!

とりあえず対戦したみなさんありがとうございました。また機会があれば是非。

音ゲーも併設店だったので途中三国志の合間にすこーしだけやりました。SNOW君は9段を取った模様。おめでとうございますw

ちなみに俺は…(正確にはその日の収穫ではないんですが)一つ嬉しい収穫がありました。

stoic(A) EASYクリア

ようやく難敵にクリアマークが付きました!最後までハラハラする展開で80%抜けでしたが、気にしてはいけないwこれでレベル11のアシスト以下になってる奴は、ブロバンと味噌カツ?ゆっくり頑張ってみますか。。

ポップンは、あさきの新曲EXが40なんですけども…なんかこの譜面やけに難しくないかい?^^;;個人的には41の新曲達よりある意味押しにくい感じがしますw詐欺かどうか?といわれるとイマイチわからないんですが、そこは是非40に挑戦中の方の意見が聞きたいところです。案外押しにくいだけでクリアだけならそうでもないのかもしれない??

…まあGW前の更新はこんなところです。みなさん、良い連休を!

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NAZU

Author:NAZU
リーマンNAZUの
ゲーセン日記・考察。
最近更新少ないです…。
<三国志大戦3>
司空 証19 (ver3.5A 最高位)
現在は忠誠・呉単がメイン
登録メインIC「那逗」
2ndサブ「酔鯨」
<音ゲー>
SIRIUS
ⅡDX SP9段、DP8段。
正規Onlyプレイヤーです。
高難易度は苦手。
ID 3991-6776
ライバル登録はご自由に。
ポップン 41までは制覇
程度です。

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