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NAZU-アーケード記-

主に、ゲーセン日記・考察です。 三国志大戦と、音ゲー(ⅡDX・ポップン)メインになってます。

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HELL14

週末、前回も書いた事情で新しいHDD等を買いに横浜まで出ることにしました。で、一通り買い物し新しく出来たベイクォーターを眺めてやたら混んでいるのを確認した後(笑)、そういえば公式のサイトで横浜に一店舗だけ奴が解禁している店があったのを思い出しました。

早速見に行くことに。で、この店なんですが…パフォーマンス(?)用か昔から外に出している音ゲー筐体があり有名な店。ビーマニ5鍵の全盛期はそれが外に置いてありましたが、いつからかその位置がポップンに変わりました。HELLの思い出でも書いたミスティEXでギャラリーが出来ていたのもこの店ですwで、ポプはもう一台あって店の中に置いてあります。

当然、この時点ではどちらが解禁台か判断が付きませんが、解禁スピードとしては相当早い時期のため…外台とは考えにくいです。外台は人通りも多い所にあり、爆音でとてもじゃないですが恥ずかしくて回数やれません^^;;そもそも普段ここでやっている人を見る事が比較的少ないので恐らく店内台でしょう。

そんなわけで到着。まずは店内台でチャレンジをやって解禁状況を確認する事に。もし解禁していなかったとしても、フィーバーロボがどちらも出ているのは確認済なのでオーライというわけですwで、フィーバーロボなんですが…一回目、気合入れすぎて後半体力切れ&腕がつる。最後押せずに見送る事に(汗)。昔と違うんだから力入れたら持ちません。ただ、絶望的な譜面でもないので再チャレンジ。さっきよりも良く見える。が、最後の最後で削られて逆ボーダー。

ここまで来て引き下がるわけにはいかない!と言うことで2クレ目を投入し3度目。譜面も頭に入ったので今度は見えるし押せる押せる!なんと、余裕でフィーバークリアしてしまいましたwBADも21と超優秀。さすがにここまでのは今後でなさそうな。。フィーバーロボ自体は普通に42と言える体力系譜面ですが、癖はあります。世間で言われるバトルダンスとカイゾクを足して強化したような…まさにそんな感じですね。途中の縦連打をはずすと痛いことに。ただ、42としては決して難しい部類ではないです。pfと同じぐらいですかね?

で、まあここまでは良かったんですけれども。。この地点でこの台はHELLが未解禁なのが分かってしまいました(@_@)まさか、外台でそんなに解禁するまで粘着した人がいたとでも言うんでしょうか。あえて店内台があるのに外でやった?…にわかに信じられません。普段の客付きを見ても、店側でノルマを減らすとか実は裏で解禁コードが出回ってるとか、そういうのがあるとしか思えないのですが^^;;

…とはいえ、現実は現実。今この状態で可能な選択は二つ。

・人通りが多い所で爆音のポプ、しかも必死でHELL14なんてとんでもない!
・そこは日記のネタのため。恥を捨てて頑張るのが男ってもんじゃないのか!(ぉぃ


さーどうしよう、まさにライフカードの選択状態wしばらく考えましたが決められず昼食へ^^;;戻ってきて台を見ると先客あり。その人はチャレンジでやっていたんですが、よーく見ると既にボスEXが通常で選べるようになっている。今回はそういう仕様なのかと思いつつ、レベルを見ると…4曲とも42!!まさかここまでとは。。一体どんな譜面なんだ、とこれをみて余計に気になってきた俺。えーいままよ!日記のためだ、いっちょやってやろうじゃないか!(@_@)

そんなわけで覚悟を決めてHELLコースを1回だけやる事にしたわけです。しかし隣に友達がいるわけでもなし、人通り多いし爆音だしいい年こいて。。と恥ずかしい要素満載。まさに拷問。とりあえず落ちようがなんだろうがとにかく体の動きは小さく。必死にならない!と心に誓う。では曲の感想と結果をば。

1.サイバーフラメンコEX
縦連打が嫌らしく押しにくい。せっかく曲はいいのに。。基本は劣化ガガクのような譜面に落ち着いています。後半は二重階段と縦連打が入り混じって厳しいが、それでもガガクよりは結局簡単かなという所。一発でクリアは難しそうですが頑張れば行けそうです。BAD43抜け。

2.ケンカドラムEX
予想通りの良譜面に落ち着いたこの曲。同時押し系だが、速さで押し切るという感じでもないのでちんどんジャズの強化系?タイプですかね。左右にかなり振られる。でもやっていて楽しい。今回のHELLでは一番簡単ですね。そもそも42あるのか…とも思うところです。41なら強には入りそうですが、それでもラメントよりは全然簡単。あれを41と言い張るなら41でいいかとも思えます。BAD21抜け。

3.演説EX
EXになってますますどこを叩いてるんだか良く分からない曲w全体的には序盤難→中盤簡単→ラス殺し、というこれも予想通りの流れ。終盤は16分の滝を含むかなりのラッシュが来ますが、BPMの遅さが幸いしラメントのような凄まじい威力はありません。落ち着いて見えるのをフォローすればどうにかなるレベル。中盤で回復もできますし、これも42としては簡単です。というか正直こんな42出すなら、ラメント42にあげようよもうほんと。。BAD24抜け。

4.プログレッシブバロックEX
予想では恐ろしい事になっているはずのこの曲。が、43ではなかった事と、この曲に入ったときに7割程ゲージが残っていたので安心して望んだんですが。。

考 え が 甘 か っ た

いやはや凄まじい。42最強クラス、というか正直オイ0と一緒に43にすればいいとも思えるクラスの譜面wうわなんだこのやばい譜面!と思うも、後ろを見ると数人(通行人も含めて)ギャラリーがついてしまっている。必死になるわけにはいかない(-_-;)。。見えないわ難しいわ腕疲れるわ必死になれないわ、と思っている内にみるみるゲージはなくなっていき、落ちるかどうかの瀬戸際に!やばい落ちる!でも必死になれない!!指押しで動きを少なく、ってやばいほんと落ち……ジャン!

お、終わったーーー(=_=)

結果を見ると残り2メモリ。BAD85抜け。真面目にオイ0ランクの超絶譜面ですね。現状最強の一曲といっていいでしょうwまあなんにしてもクリアはクリア。後ろで見ていた人を尻目に速攻退散して帰る事に。いやー恥ずかしかった。。。え?単体プレイしなかったのって?この状況でこれ以上は死ねますw無理です無理(@_@)

ちなみにBAD許容量なんですが、減り方からするにおそらく120個出すと落ち、ぐらいのレベルだと思われます。HELLいろはより総ノート数が増えているであろう事を考えると妥当ですかね。コースを抜ける前提でいうならはっきりいってバロックゲーと言っていいと思います(-"-)まあ言い換えればそこまでにどの程度残せるかw他は最小のBAD数で乗り切りたい所です。難易度的にはHELLいろはより少し簡単かな?という気もしますが大差はないので非常に難しいコースと言えるでしょう。カーニバルのHELLとは比べ物になりませんw

まあそんな感じの体を張ったHELL報告、いかがだったでしょうかw早く単体プレイもしてみたいですね~もちろん、外台じゃないところで!(=_=)
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天啓のススメ

こんばんは。週末に、いつも日記を書いているPCのHDDからカラカラと音が鳴り始めてディスクエラー!…ついにクラッシュの前触れですか(=_=)…そんなわけで修復作業に追われています、NAZUです。ついでにOSも2000→XPに入れ替える事にしたためバタバタしています。そして久々に開けたPCケースの中は誇り、いや埃だらけ^^;;毎日働いてくれているわけだし、掃除もちょっとしてやるかといろいろ面倒ですw

本当はHELL14の報告があるんですけども、バランスを考えて三大2の記事もちゃんと挿みたいと思います。いえね、プレイはしてるんですよ?三大もw

そんなわけで大戦話。覇者ICですが、デッキは基本呉バラでやっています。なんとか勝率50%に戻した後の戦績なんですが、いきなりひどいことに。

△○××△×○×

いきなり負け越し。特にこの時は相手どうこう以上に自分の露骨なミスで勝てるのを落とした対戦が2回程ありグダグダ。悔しいですが、相手との実力差がありすぎるよりはよっぽど目先で改善の余地がある負けだと思います。さらに、負け込んでいる時にはSRが引ける!というジンクス通り、この8戦でLE本宮張飛とSR涼呂布を引くwこれらの理由から奮起して頑張る事に!

で、その後の戦績。
○○○○○×
…頑張りましたw

気づくと帳尻合わせのように勝率5割にw勝ち試合はやはり天啓への流れがスムーズにもっていけた物が大半。呉バラはいかにこの流れへ持っていくかがとにかく醍醐味と言えますねwとはいえ天啓の弱体化は著しく、厨計略なんて言われた時代も今は昔。特に使っていて分かるのが、再起の弱体化がいかに痛いか。今は天啓切れから即再起でも復活カウントで10待たなくてはなりません。

と、相手はどうしてくるか。大抵の覇者クラスの相手は、低コストを端抜けさせて来ます。1体なら孫堅で追いかければいいですが、騎馬の場合は追いつけなかったり、両端から来る場合も多いです。ましてや他単や風火計等のワラワラ系は両端から2体ずつ抜けようとしたりする。この場合ノーフォローだと復活待ちの間に逆転されてしまいます。

従って重要になるのが、どこまでフォローするか無視するかの判断。まず俺の場合、1体抜けで騎馬以外ならパパでフォローします。騎馬なら基本無視。パパが追いつくのに時間がかかる上、その分パパをマウントに回してきっちり城ダメとれば逆転される可能性は低いですから。2体抜けならより城ダメを多く取れる兵種をパパで追いかけます。ワラワラの場合はなるべく広がって端抜けを防ぐのはもちろん、パパ以外の部隊も端抜け防止に回す必要が出てきます。

また、この場合ライン上げる時足が遅くて足並みが揃わず、邪魔になる槍兵(今のデッキだと陳武)を後ろに残して天啓も非常に有効です。他単の場合城から出られて馬鹿かけられたら終わりですから、いち早く相手城前にいかないといけないですし、端抜けは自城前の陳武がなんとかしてくれます。パパは間違いなく天下無双してくる呂布の殲滅に回しましょう。ほおって置くと最悪一撃も入りません!その上で天啓自体も効果時間は短めなので、しっかりラインを上げてからかけないといけません。

そんなわけで、なかなかに難しい計略となっている今の天啓。ただ、それだけに使っていて面白いですね~。さらに一つ言える事は、天啓と手腕同時にいれて手腕しか使わないぐらいなら、大徳や求心を使った方が良いと思いますw他勢力に比べ攻めてに欠ける呉において、天啓が重要な役割を担っているのは間違いなく、手腕は次回弱体化ですから・・・今こそ天啓を見直す時です。

天啓話が長くなりましたが、最後の負け試合にも触れたいと思います。これ、相手がどうしようもなく苦手なデッキで正直詰みでした^^;;理由も含めて書いてみましょう。

自分:R孫堅・R周瑜・R孫権・C陳武・U韓当
相手:SRホウ徳・R張コウ・U荀攸・R曹仁・R荀


というマッチング。相手のデッキは呉メタとしか思えないモノですが、冷静に考えると(諸葛亮は別として)大徳、桃園にも強く、魏・全突・開幕系以外そんなに苦手が付く物はなさそうです。高い反計精度と序盤をしのぐ力があれば強そうですね。。で、呉で相手した場合。弓メインだとどうしても横にラインが揃うので、呉が大水計に弱いのは常識ですが…それだけなら、対応はできます。

なぜならこちらにも赤壁という強力なダメ計があるため、焼いたら焼き返すが可能だからですね。それでチャラにできれば後は実力次第です。守りの時も大水計マウントを取られた所で少しずつ出して各個撃破をめざし、相手がしびれを切らして流した所で残りで手腕等で案外しのげます。

が、それをさせないのがこの相性極悪な「荀攸+荀」のコンビ。一度お互い指揮10溜まってしまった時の事を考えてみてください。

こちらから攻めあがるとすると、
・ジュンイクの反計外から手腕かけてラインあげ
→あがった所で「運がなかったですね」
・大水計の範囲にまとめて入らぬよう縦にライン広げて攻める
→周ユをイクでロック。前線部隊を威嚇し、削って引いた所でラインを上げて流してしまう。もしくは、その状態から手腕をかけるようならそこで呉側がまとまるため流す。

では、守りの場合どうでしょう。
・隠れんぼ火計を通そうとまとめて出す
→出した所で「運がなかったですね」、かつカットイン大水計の形になった場合最悪火計も通らず。
・まとめて流されないよう少しずつ出す
→相手が適当な所で大水計、その後残った部隊で手腕→「ご苦労様です」また、二択で天啓を通した場合相手は逃げればいいだけ。

どうでしょう。これだけでも相当詰んでいる相手である事がお分かり頂けると思います(=_=)隙があるとすれば総武力が高くないため開幕取ってガン守り以外勝ち手が見つかりません。ステルス火計も有効ですが、周ユが出ていないのに相手がそんな簡単に主力をまとめるとは思えませんし、仮に通したとしても大水計がいるのにどうやってラインをあげるんでしょうか。そこで流されてチャラにされたら終わりですw

まあそういうわけで当たる度にボコボコにされている組み合わせですね。昔のノイデッキと同じかそれ以上の不利が付くと思うんですけどねえ。マッチングした瞬間からやる気が失せます。ただ、実際本当にここまで詰んでいると思う以上、自分で使ってみて呉と戦ってみるのがいいかな?とも思います。それで負ければ分かるんじゃないかとw幸い弓2ですし、自分で使ってどうしようもない構成ではありませんしね。使ったらまた報告したいと思いますw

HELLコース思い出話【後編】

というわけで今日はHELLコース後編です。早速行きますw

HELL10
1.禅ジャズEX 2.ミクスチャーEX 3.シンフォニックメタルEX 4.グランヂデスEX


ポプ10は、正直7~9で頑張りすぎて中だるみに入ってたため、あまりやりこんだ記憶がありません^^;;まあ、これが出ていた頃にはもう会社勤めになっていましたから、それも影響していましたが。とはいえ一通りの曲はなめています。HELL10ももちろんやりました。インパクトがあるのは今でも42難曲のグランヂデス(初めて譜面を見たときは驚きました。。)ぐらいのもので、全体的にちょっとインパクトに欠けるコースです。そのグランヂデスですら難しくなるのは後半から。難易度の割にBADは少なく抜けられるためコース自体の難易度も抑え目ですね。

余談。これをまとめるまで気づかなかったんですが、HELL10も難易度順に並んでないコースなんですね。HELL7のインパクトが強すぎて忘れてました^^;;

HELL11
1.ねぶたEX 2.モンゴルEX 3.リンセイEX 4.ナニワヒーローEX


釈迦が出て以来、唯一42が入っていなかったコース。どの難易度も総合力を試す良譜面で人気を博したリンセイ、ラストが強烈なインパクトのナニワーヒーロー。初めてやった時は全く歯が立たず、このラストで41かよ!と思った記憶がありますw今ではお気に入りの一曲ですが。42がないとはいえ、当時のレベルで4曲全てが41だったため総合力は必要となるコースです。一曲で落とすというタイプではないので「遊べるコース」というイメージでしたね。ちなみに初プレイの時からこの4曲ではねぶたが一番簡単だなと思っていましたね~(案の定40に落ちましたね^^;;)。

HELL12
1.ラメントEX 2.サイバーガガクEX 3.敬老パンクEX 4.ヒップロック3EX


ご存知、wikiにもある通り現状総合譜面難易度No.1の難コース。HELL11で42がなかったからでしょうか?このコースは結果として42満載に(=_=)…当時こそガガクが41だったため42は2曲でしたが、詐欺詐欺と言われカーニバルで42に。唯一の41であるラメントもこれまたとんでもない譜面。41でも間違いなく最強の1曲なわけですが、個人的には未だに詐欺だと思ってます。42でいいですこれ!つまり、実質42が4曲という。。(-_-;)

にもかかわらず、BADの許容数も決して多くは無い(一曲でBAD100出したら落ちるぐらい)。正直、これを抜けるのは苦労しました。HELLコースに取り組むようになったHELL9以降、初見で抜けられなかったコースはこれだけです(苦笑)…抜けるまで何度やったか分からないし、初抜けも残り1~2メモリだったと思います。。それぐらい厳しいコースです(=_=)…安定して抜けるためには、42が一通り埋まっていて42中ぐらいまでの曲なら安定、程度の実力は必要でしょうw

実際にやると分かりますが、「クリア」よりも「少ないBADで抜ける」必要があるEXPERTでは、ネックになるのはラメントとガガク。それは、余計に「こんなの41じゃないし。。」と思うわけですよ^^;;どちらも終始難しく、BADが減らしにくい譜面。かつラメント→ガガクの連プレイは相当に体力も必要で、腕の力を抜いて臨まないと途中でやられます。一方敬老は42にしてはラス前まで温い譜面(ソフランメインなのでオブジェが少ない)なため、低速が苦手でなければEXPERT有利の曲。また、ヒップロック3も同様にゲージの増え方で難易度調整しているため、EXPERTでは比較的有利。そんなわけで最初の2曲が勝負でしたねw

まあ、「HELLコース」という意味合いでは最もテーマに合ったコースだと思います(=_=)

HELL13
1.エレクトリカルパレードEX 2.JAMEX 3.ちんどんジャズEX 4.ハードPfEX
真・HELL13
1.サーカスEX 2.カイゾクEX 3.シンフォニックメタルop2EX 4.コアダストビートEX


カーニバルはHELLも二段構成でしたね。HELL12が余りに厳しかったせいか、最初のHELLコースが解禁した時は「随分簡単な構成だなあ」という印象。加えて解禁イベント的にもまだ続きがありそうで、かつエレパレ等のHELLにしては簡単な曲が入っていたのもあって、ひょっとしたらもう一つコースが出るんじゃないの?というのはある程度予測できましたねwただ、簡単とはいえハードpfは42。ボスらしい曲調で盛り上げてくれます。普通に難しいですが。。EXが42である事は事前に分かっていたため、Hをやった時に後ろの音を聞く限りもっと難しいと思っていました(=_=)…中盤とか比較的回復系なのがまだ良心的です。

で、その後に結局真・HELL13が出たわけですが、これもHELL12と比べればかなり楽。というより、最後のコアダストビートが。。真HELLの最後で42だしどんなに難しいかと思ったら拍子抜け。どうみても逆詐欺だと思っていたら案の定さがりましたね^^;;ここは大げさに難しいぐらいの方が盛り上がる所だったと思うので残念ですw

ボス曲はみんな「どんなやばい譜面なんだ!?」というのが注目されていると思うので、ある程度しょうもない譜面でも許される所はありますからね、冥とか嘆きみたいに(笑)…さすがにシンフォ2のラストの二重階段は初見でびびりましたが、餡蜜すればどうにかなっていしまうというwコアダストがもっと難しければいいコースだったかも。

と、そんな感じで歴代HELLコースについて語ってみましたw今回のHELL14はどうなるんでしょうね~。全く歯が立たないのもつらいので、適度に厳しいぐらいの難しさだといいなあ。。…結局わがままな意見を言ってグダグダに終わる(=_=)

HELLコース思い出話【前編】

さて、今日はこれまでのACポプのHELLコースと、当時の状況や自分がどうだったか?を書いてみたいと思います。なんか、面白そうなので^^;;ACポプなのでHELL1→5コースは省きます(確かCS限定)。ちなみに、HELLコースは例外もありますが、基本的に後の曲になる程レベルが高くなります。え、そうなってないのばかりじゃん!と思った方。これはあくまでも「当時のレベルで」の話ですwレベル変更は結構行われていますからね。変更された曲については、覚えている限り一言書こうと思います。

HELL6
1.ムーディーEX  2.KユーロEX 3.メロコアEX 4.ヒップロックEX


当時の難しい曲を集めたコース。とはいえ今やったらさほど難しくないと思いますが^^;;ヒップロックは当時ハイパー曲では最強難度と謳われ、インパクトのあるラップが気持ち良く非常に人気が出ましたwちなみにKユーロはこの時34でしたね(その後7で33になりました)。コース自体は正直やったことないです。こんなの出来るレベルにありませんでしたから(=_=)

HELL7
1.バリトランスEX 2.ハードロックEX 3.デスレゲエEX 4.スペシャルエンディングH


数少ない曲がレベル順になっていなかったコース。かつ、HELLコースの曲選定基準が最も疑問だったコースでもあります。当時出来ている人を見ることすら適わなかったハドロとデスレゲエは当然として、残りの2曲に疑問符。7の新曲でボス曲っぽいといえば、印象に残っている所ではミスティやダークネスがまず思い浮かびます。当時37だったミスティは、稀にクリア出来る人がいようものなら…横浜の外に面しているゲーセンで30人程のギャラリーが出来ていたのが懐かしいですwまた、ダークネスもその曲調、難易度、どれをとってもまさにボス。HELLコースにピッタリ!と言わんばかりだと思うんですけどねえ^^;;え?クラ4?HELLコースにクラシックはご法度ですよ(=_=)

ちなみに難易度ですが、当時のバグ(詳しくはwikiでも見てください)により、許容POORが非常に少なかったためかなり高いです。曲だけみて甘く考えると痛い目に遭います。残念ながらコースを抜けた人を見た事はありませんが、友達と3人でボタン3個ずつ担当して無理矢理クリアしたのを覚えていますwそもそも、当時はハドロとかこんなの出来る奴いるのか?と思っていましたしねえ。。

余談ですがバリトラは当時36、またスペシャルエンディングはポプ6のエンディング曲という事で、スペシャル隠し曲の位置づけだったのかなんと当時39!(さすがに高すぎですw)…特別な位置だったためHELLの最後に入ったのかもしれませんね。

HELL8
1.ユーロビートEX 2.レディメタルEX 3.メロパンクEX 4.トラウマパンクEX


おそらく俺が過去最もやりこんだのはこのポプ8。それはもう、うまくなりたくて…この時はまだ大学生だったので毎日のようにやっていましたwそしてHELL8は俺が知る限り現状最強のHELLコース。と思ってwikiみたら同じ事が書いてありました。やっぱりねw曲目は当時難しかった物を順当に並べた感じ。レディメタは39だったので。

最強のコースと言われる所以はやはりHELL7と同じバグによる許容BAD数の少なさ。おそらく、1曲でBAD70出したら落ちるぐらいのレベルだったと思います。加えて曲はHELL7より難しくなっている。特に当時破壊的な難しさで話題になった「釈迦」、同列押し殺しという変わった譜面が多くの人を苦しめたメロパン。現役でコースを抜けている人は同じく見る事はありませんでした。というか、釈迦とメロパンが苦手だし、8はHSが×4までしかないしで今俺がやっても抜けられないと思いますこれは^^;;

余談。8はやりこんだだけあって、稼動初期にユーロビート(H)がギリギリできるか?ぐらいの実力だった俺も、9になる前には38が出来るまでになっていました。今は亡きパワーフォークEX(38)を京都かなんかでクリアした時に、後ろから「あの人すごい!」という声が聞こえたのを覚えています。今ではありえませんねw時代を感じる一コマです。

HELL9
1.サイバーロカビリーEX 2.デパファンクEX 3.ヒップロック2EX 4.オイパンク0EX


バグの修正からか?過去最も許容BAD数が多かったと思われるのがこのHELL9コース。どれぐらい甘かったかというと、当時の俺が始めて抜けられたHELLコースというぐらい^^;;だいたい今でもほぼ最強と言っていいオイ0が入っている上、デパファンクも当時40だったとはいえ、実質41強はある難曲。確かに9のボス曲が解禁した頃にはギリギリヒップロック2EXができるぐらいにはなっていましたが、普通に考えてとても抜けられない実力ですw一体、どれぐらいのBADを許容していたんでしょうね。確かオイ0一曲でBAD100以上出しても落ちなかったはずです(記憶が定かではありませんが)。今は亡きサイロカもなつかしいですね。なにげにBADの許容量が最近のHELLと同程度であれば、かなりの難コースだったと思います。

・・・そんな感じで前編をお送りしましたがいかがだったでしょうか。自分で書いていてなつかしかったですねw

次回は後編、HELL10~13について書きます。それにしても今回のHELLコースはさすがにひっぱりすぎな気が。。ロボも完成するのが遅すぎてやる気が萎える。もうどうでもいいので早く全解禁しちゃってください^^;;

覇者の生活

今日は三国志が覇者になった後の話を少しだけ書きます。
で、次回はポップンHELLコース解禁前企画として、これまでのHELLコースを振り返りつつ思い出なんか書こうと思ってますw

一応、長くなりそうなので前編と後編に分けるかもしれません。

さて、そんなわけで今日は覇者の話。やはり覇者に上がってからは当たる相手の実力幅がありすぎで、あっさり勝つ相手もいれば全く手が出ないレベルの相手もあり。大抵勝率が60%を超えているような人はかなりまずいです^^;;・・・そういう状況なので、順調に勝てるはずもなく一進一退ですw

一応覇者になってからの戦績を書いてみたいと思います。

××○×××○○○【徳2】○×○×××○×○【徳3】 ○○
うーんやはり苦戦していますね(-_-;)・・・それでも、一応現状5分まで戻せたのでまあまあと言ったところでしょうかw

デッキは最近いつも使っている呉バラと、途中涼呉流星を使いました。涼呉流星は強いんですが、騎馬単や風火計に無力すぎるのが・・・(*_*) というか、流星使って風火計に負け、呉バラに切り替えたら降雨落雷にいきなり当たる、等の不運もありました。。どうせならせめて逆であたってくださいよ^^;;

まあとりあえず勝敗が相手の実力にかなり依存してしていますが、行き詰まるまで頑張ってみようとは思ってます^^;;求心も気が向いたらメインでやってみる予定ですw

で、最近バージョンアップも楽しみにしているわけなんですが、結局9月までもち越しになるっぽいですね。まだしばらく先ですかね。。天邪鬼な俺は、バージョンアップしたら蜀を!なんて思っていますwそこで、新バージョンで使える蜀単を最近考えていたりします。

新バージョンで流行るデッキをまず挙げると、騎馬単(神速・全突)、連計、赤壁呉バラあたりがまず筆頭でしょうか。そうなると、騎馬、妨害計、ダメ計に強いデッキにする必要があるわけですね。

そんな事を考えながらまず大徳バージョンで考えたデッキがこれ。

SR馬超・大徳劉備・R魏延・R関銀屏・C靡夫人

まずポイントはSR馬超。8cに伸びて必殺技レベルになった白銀を採用。これにより、仮に主力の槍部隊等が連計等の妨害系で弱体化しても、馬超さえ入らないように立ち回れば白銀でなんとかできる可能性があります。さらに馬超を入れたのにはもう一つ理由があり、大徳を使うと武力が14のため、その後関銀屏の若き血につなげる事で武力15の車輪が降臨しますwこのコンボは強力ですね。指揮9のコンボなので多少重いですが、騎馬系の号令も指揮7のため有効ではないかと思っていますw

また、ダメ計対策として靡夫人を採用。赤壁も指揮が7と重いため、わざと馬超と魏延を焼かせる→身代わり→大徳や、劉備が落ちた場合は身代わり→白銀等で攻められます。馬超と劉備だけ同時に焼かれないように気を付ければOKということですw

ここで呉は魅力多いから指揮7といっても早く打ってくる、と思った方。そんな相手でもこっちも呉顔負けの魅力4!指揮で負ける事はありませんwまた、このデッキの場合SR馬超が開幕一騎打ちで落ちたりするのが一番崩れるパターンですが、魅力が多く開幕即落ちでも身代わりできるため、比較的安定します。

そんな感じで大徳としては結構使い安いと思うんですがいかがでしょう?ただ、現バージョンではイマイチなようで、最近サブで練習しているんですが・・・俺が蜀下手なのもあり結構負けてますね(-_-;)

まあ、あくまでも次バージョン用ということで!

もう一つ、妨害とダメ計に強いといえば諸葛亮がありますね。これは次バージョンで蜀の主軸になりそうな気もします。こちらもデッキ考えてみようと思いますw

まあそんな所で今日はここまで。

次回から思い出のHELLコース編です^^;;

黄グレとピカグレ

今日は音ゲーのお話です。ポップンはひとまずHELLが解禁しないので置いといて、デラですw
最近は何をしているかといいますと、ハピスカ曲のスコア残しです。現在コナミが家庭用ハピスカのスコアを募集しているため、俺もダメ元で募集してみようかなんて思いつつハピスカ曲を埋めたりしています、まだたくさん残っていますけども^^;;

それにしてもやっていて思うのは、いやースコアがひどい!ここのとこずっと不調気味です。というか最近の悩みなんですが、
「黄グレとピカグレの色の違いが良く分からない!」
実はこれだったりします(=_=)…昔はもう少し分かり安くなかったですか?要は、スコアを出す時ってピカグレで取って、黄グレが出始めたら微調整…の繰り返しなわけです。で、今はというと、ピカグレに黄グレが混じってきても色が似ていて良く分からない。交互に混じっているとなんか、だいたい光ってる気になってしまいます。で、それなりにスコア取れたかな?とリザルトを見るとギリギリAAとかであ゛ーーみたいな^^;;

個人的には黄グレの黄色が前より明るくなって、ピカグレに近い色になったのかな…という認識です。しかし、実際に色が昔より似通っているのか、俺が年のため識別能力が落ちてきているのか(ぉぃ…その辺が良く判らないんですよねえ。。視力だけは昔からずっといいはずなんですけどもね(=_=)…まあ、何にしてももっとハッキリ色わけしてもらえると助かるなあと。
「赤グレ」と「緑グレ」とかwうわーチカチカうるさくて今度はオブジェが見にくくなりそう(苦笑)

…なんて言い訳をした所で、ハピスカ曲のスコアvsSNOWさんなんですが、要するにボロ負けってわけですw覚えている範囲で勝ったのはCatch me(H)ぐらいのもので、浄化(H)はハピスカの頃はAA安定だったのが何度やってもA。今日ようやくAAでましたが。Lesson5(H)なんかひどすぎで、数回やるものの毎回-60とか-80とか。。。あ゛ーー(死)

さらにいうと、苦手なLove Magic(H)を試しにHARDやったら撃沈しました(-_-;)・・・そもそも1鍵盤とスクラッチの交互とか、13交互を左手でやらせてその横にスクラッチついてるとか、俺の苦手な要素満載な上にそれらが何度も出てきて★8とは^^;;ハピスカの時から思っていましたが、★9でいいかとつくづく思うw

そしてもう一つ苦手なDisっ娘(H)。なんともスコアが取りにくい譜面です。ハピスカの頃からダメ。こういうスカスカしてて全部のオブジェに目押しを強要するタイプの曲は、集中力がもたない。。AAの真中ぐらいしか取れませんでしたが、曲も譜面もBGAも全部嫌いなのでもうやらないと思います^^;;

まあそんな感じでヘタレです。・・・いいライバルになれなくてごめんなさい。たぶん9割のハピスカ曲が-50~-100の範囲で負けてます(*_*)。。どの曲もハピスカの時よりスコアが出ない。…とにかく今の状態では、余程簡単な曲じゃない限りAAゾーンの上の方は取れなさそう。

携帯のカスタマイズとかで、GERATの文字色選べるオプション作ってくれないかなあ、なんて常々思う今日この頃ですwとりあえずモチベーション維持のためにDPの方もハピスカ曲はやっておこうかな。。DPの方が応募数は間違いなく少ないので、採用されるかもしれないですしね!^^;;

ついでにいうと、デラも久しく収穫はありません。Broadbanded(A)は相変わらずラスト2小節が難しすぎて瞬殺。譜面サイトで譜面を見ても、どうにも運指が思いつかない程無理ゲーです個人的にwギガデリ並みに無理ゲー。ワンブル(A)もラスト2小節ぐらい?のひどいスクラッチ連打地帯で赤から一気にゲージがなくなります。あんなんどうやって押してるんだろう他の人。。この2曲はクリアレートと体感難易度が全く一致しませんねw★12ではA穴がいつもEASY付けで76%とか惜しい状況。最後のジャン!っていう同時押しでカタッってゲージが減るんですよね。。ただ、一応今残ってる★12では一番クリアに近そうです。

まあ、なまらない程度にまったりプレイして行こうと思います。

覇者昇格!

三国志ですが、ついに覇者に昇格しました!と言う事で記念に珍しく画像を載せてみたり
↓↓

20060820231541.jpg


この間の14連勝の後、覇者昇格戦手前まで行っていたわけですが、日を改めて挑戦すると・・・1戦目にいきなり忠義大徳に対しミスをして逆転負け(*_*)・・・最近苦手意識が消えて勝率上がっていたのに。。

が、その後2連勝して昇格戦へ。昇格戦は5戦4勝が条件のため、そう簡単にいくわけはないと思っていたんですが、この間の連勝の名残り?かそのまま6連勝まで伸び、結局一発で昇格成功となりました!

とはいえ、今は時間さえかければ多くの人が覇者になれるシステム。すでに何千人もいると聞きますし、むしろ一度覇者にあがってしまうと落ちられない現実の方を速攻心配している俺がいます^^;;価値的に言えば、大戦1の時一瞬でも二品まで行った事実の方が上だと言えるでしょうw

で、おそるおそる覇者ICになってプレイを続行すると・・・当たる相手が強い強い!圧倒的な実力差を持った相手に連続であたり、相手は流行りのガチデッキでもないのに連敗スタートとなりました(*_*)あまりに14州と違う相手の強さに驚く。途中14州とマッチングし一度勝つものの、対覇者戦はいきなり5連敗。特に5敗目は張角開幕に開幕20カウントで落城させられ、絶望感が漂いました。

こんな相手ばかりだと、ずっと徳1から動けないのでは・・・?

そう思い始めた矢先に急に14州と変わらないぐらいの覇者とも当たったりし出して討伐成功wひとまずほっと胸を撫で下ろす俺。

一つ分かった事は、覇者ランクはいる人たちの実力差がすごいということ。前の覇王以上の実力を持って上がった人もいれば、元五品ぐらいで回数やって覇者に上がった人もいる。つまり、この後は「マッチ運」がかなり勝率に左右されそうです。

個人的にはそれぞれが本来の実力に近いランクでプレイできる環境のためにも、やはり州や州⇔覇者間は降格もあるようにすべきだと思いますけどねえ。

まあそんなわけで最終的には「徳2」にして終了しました。一応、少しずつメインICも稼動してみたいとは思います。もうすぐバージョンアップがあると思うので、それを待つのも手ですけどねw


最後のおまけに最近妄想しているデッキ。

↓↓
U張飛・R夏候惇・旧R李典・LE桃園劉備・C劉曄

旧看破カードを2枚入れた「桃園W反計」ですwハマれば強いかも?なんて思ってるんですがどうでしょう。。一応主力は勇猛持ちにし、一騎打ちの恐れをカバー。マウントを取りながら看破を狙える劉曄も、桃園中なら強そうです。ダメ計を追っかけまわすのも彼の役目。一応これは今度やってみたいと思っていますw兵法は増援か再起かな。

HELL14コースを考える

今日はポップンのお話。ポップデスコEXが解禁されていたので初プレイでやってみました。

・・・これなんて39??^^

いやーひどいwこれは明らかに詐欺ではないでしょうか。実際は40の強レベルだと思います。まあだからといって駄譜面系ではなく、左右に振る嫌らしい配置でも、終始総合力を試す良譜面ではあるんですが。。これを39というのはさすがにw39にさしかかったぐらいの人がやったら悲鳴を挙げそうです。挑戦するなら、少なくとも40を半分以上埋められるぐらいの実力は欲しいですね。

さて、ポップンといえばそろそろ恒例の(?)HELL14コースを妄想する時期になりました^^;;
手が出るようになってきたポプ10あたりからは毎回楽しみにしているわけなんですが…今回はどんな構成でしょうか。まあ、第6話が「ボスボスフィーバー」なんて名前になっているぐらいですから、ここで解禁する4曲のEXがHELLコースに…と考えるのが自然でしょう。ただ、それだけだとちょっとヒネリが無いような気もして来ます。というのも、最近のコンマイはこのHELLコースについて必ず「サプライズ」を仕掛けてきているからですね。

いろはでは、ヒプロ3EXがHELLコースだと案外いける?と見せかけておいて通常ゲージ解禁した時に皆驚きましたし(俺はこんなのできねぇー!とか思ってガックリ来た覚えがあります(=_=))、カーニバルではHELLコース自体が2段構えになっていましたwまあ…それを予想できたかできなかったかはともかく、もうひとヒネリあっても良さそうです。

ありがちなラインだと今回もHELL14が二段構成であるとか。理由としてボスボスフィーバーの4曲をHELLにあてると、あれ?フィーバーロボ入らないんだ?って話にまずなりますし。。そもそも解禁イベントが終わったわけではないので今後追加で驚きの曲が解禁される可能性はなきにしもあらず。

ただ、ネット上で盛んに言われているパニックポップEX、これは個人的にHELL入りはない=EX譜面はないと思います^^;;いや別に悪い曲とは思いませんけれども、曲調からしてもEXが41~42もありそうに思えませんしねえ。どうにもちまたであそこまで「パニポEXがHELLに入っていてくれ!」なーんて言われている理由が良く分からない俺でありますwま、そう言いながら前作でちんどんジャズがあそこまで難しくなるとは思っていなかった節もあるので、最後まで分かりませんが。なにげにそこがサプライズかもしれませんし(笑)…まあ可能性としては低いと思います。

話を戻して第6話のボスボスフィーバーでの解禁曲について、4曲やってみた所での感想とEX譜面の予想なんかを書きたいと思います。

・サイバーフラメンコ
でましたwどうみてもガガク第二弾に仕立て上げたいのがみえみえの一曲ですね^^;;Hをやった限りでは譜面もガガク系ですし、BPMの推移も酷似。俺の嫌いな280というのがかなり嫌だったりするんですが(=_=)…EXもやっぱりガガクみたいな譜面になるとすると、これかなり難しいんじゃないんでしょうか?誰だってガガクを思い浮かべる曲ですし、簡単だったら拍子抜けです。一曲目から42とかもありえるんだろうか。。

・ケンカドラム
いいですねーこれ。疾走感があって譜面もいい感じ。結構好きですwEX譜面が楽しみな一曲。ただ、42以上あるような危険な感じもしないなーというのも正直な感想。41としてHELL入りすると予想します。そしてこの曲もBPMが…320って嫌がらせですか?ソフランでもないんだし、素直に160でいいじゃないと思ってしまいます。

ここで何か160ではいけない理由があるんだろうか?とも考えてみました。例えばポプでは24分以上に細かく譜面が置けないため、32分を表現するために…とか。でもそれはないですね。コンポラ2等で頻出する微妙ーなズレを見ればそれは明らかです。他にもそんな譜面はたくさんありますwまあ、単純に疾走感や激しさを演出するために元のBPMを早くしたとかそんな理由でしょう。実際、BPMが200台後半~300台の曲にまったりなんてありませんから。それでも…300台のBPMは単純にHSが合わせ辛くなって不快感が増すだけなので、個人的にソフランとかでその必要性がないなら止めて欲しいなーというのがあるんですけどね^^;;いずれにしても個人的注目曲ではありますw

・演説
あさき曲。ラメントの再来・・・?かというとそうでもない。ただ、同時押し系な所は同じですが。曲はおどろおどろしい感じでボスっぽいのは分かりますが、一体どこの音を叩いてるんだか良く分かりません。。音的に前半はあまり難しくならないような気がしました。ただ中盤~ラストにかけては怖そうな所がありますが・・・全体として予想は41。42だった場合にはラス前殺し曲確定だと思われますw

・プログレッシブバロック
ジャンル名のイメージ通りの曲wボス曲のラストとしてはふさわしい感じで、荘厳かつ疾走感がありかっこいいです。譜面も曲のイメージ通りの速い階段系。個人的にHは結構譜面も楽しくて好きですね。が・・・後ろで聞こえている叩いていない音の怖い事怖い事!しっかり叩かせたらまさにボス、恐ろしい事になりそうです(@_@)・・・42以上はまず確定でしょう。下手すると43もあるんじゃないか?そんな想像をさせますね。。

そんな感じで楽しみにしているHELL14、果たしてHELLいろはを超えるようなコースとなるんでしょうか?(まあ、超えるような物だったらクリアが危ういですが。。)とはいっても、これまでのHELL最強であるHELL8を超える事はおそらくないでしょうw許容POOR数が著しく減ったりしない限りは。HELL8なんか今やっても全く抜けられる気がしないですからね…でも、釈迦が楽々安定でメロパンがすごく得意な人にとっては簡単なのかもしれない。俺がすごく苦手な曲なだけで、同じくらいの実力の人ならこの2曲は得意だぞ!っていう人はいそうですからね。2曲合計でBAD50以下に抑えられるなら勝ち目はありますw

…あ、今こんな考察しても無意味だった(=_=)
でも、地元になにげにポプ7がまだ生存している店があるので、当時恐怖の的だったHELL7には今後挑戦してみようかな~。

三大初の14連勝!!

あー。今日で会社員の短い夏休みが終わります(*_*)・・・休み明けの仕事は大抵「休みボケ」状態でだるいんだよなあ。。なんて言っていてもしょうがないので頑張る事とします、NAZUですw

さて、今日は前回の日記の最後に書いた三大の"快挙"のお話ですw友人のひくらと大戦をしに行った時の事なんですが・・・タイトルにもある通り、

全国対戦14連勝を達成しました!

経験ある人はあるのかもしれませんが、自分はこんなに連勝したのは初めてだったので感動ですwしかも、新規ICを作ってから・・・とかではなく最前線のメインICを使っての結果なので個人的には満足な結果。せっかくなのでどんな相手に勝ったのかを列挙してみたいと思います。

こちらのデッキは基本は呉バラ
R孫堅・R周瑜・R孫権・C陳武・U韓当
但し◎表記の所は求心デッキ
求心曹操・R張コウ・U荀攸・R楽進・C李典
です。

○呉他変則デッキ(兀突骨、周姫入り)
○呉単6枚(手腕、戒め)
○飛天業炎
◎呉単流星(アシミニ流星の韓当→孫桓ver)
◎5枚袁単
◎雲散神速(張春華、SR郭嘉入り)
○4枚車輪
○蜀単4枚(大徳)
○人馬号令
○桃園(SR馬超入り)
○忠義大徳
○求心(張春華、李典)
○魏武(ホウ徳、程イク)
○馬鹿連環(R馬超、姜維+1コス4枚)
×風火計(SR呂布入り風戒め)

こうして見てみると相手デッキに二つの重要なポイントがありますね。
・型にハマった流行りの強デッキが少なかった
・露骨な苦手デッキにあまり当たらなかった

これですw連勝するにあたっては重要なファクターですね^^;;強デッキというのは、例えば14戦やって忠義大徳と魏武が1回ずつというのは少ないと思いますし、風火計にも負けるまで当たっていません。また苦手デッキというのは呉バラの場合だと、魏武荀(最近どうしようもなく苦手で負けまくり)、大水計、武力重視の他単呂布等ですね。つまりラスト負けたのは苦手デッキ+風火計というどうしようもない相手だったと言えます(苦笑)・・・ある意味負けはしょうがなかったですw

一応、この連勝で13州の真中から一気に14州の覇者昇格戦手前ぐらいまで行きましたwそろそろ覇者が近づいて来ているわけですが、まあ最後に5戦4勝という壁もまってますし、焦らずじっくりやりたいと思います。

で、ひくらとも数戦店内やりました。メインは魏武のひくらですが、サブで使っているデッキがユニークすぎwなんと、
SR呂姫・R王異・U董白・SR周姫・SR蔡文姫・R貂蝉・R呉国太
の7枚女性単!総武力17しかありません^^;;どうも枚数多いデッキの方が安定するらしいんですが、それにしてもこれはw俺は枚数増えるとテンパるタイプなのでとても無理です(*_*)・・・ちなみに、開幕に指揮3.5あるためいきなり無双改や戒めがとんで来るのが怖いデッキです。。

もちろん対女性単の店内もやったんですが、一度俺が流星でやったら、こちら流星に対し相手金城というグダグダな展開に(*_*)・・・途中騎馬で一発もらったものの、金城に対し流星・・・で削り分リード。が、最後溜めカウントの計算を1カウント誤り、最後の流星前に時間切れで負けw

この対戦がよりによって店内リプレイに載ってしまったためなかなか気まずかった(-_-;)・・・ネタとしては面白かったですがw

まあそんなこんなで調子が良い一日でした。やはり、全国大戦は苦手デッキを引いてこないのが重要だなあとつくづく感じましたね(苦笑)・・・ここまできたら、一応覇者目指してまったり頑張ろうと思います。

休み中のゲセン日記

旅行から帰ってきました~。そんなわけで、ここでは休み中にゲーセン行った部分を抜き出してかいつまんで書こうと思いますw

大阪では友人のTRSとIIDX、三国志をプレイ。
まずはIIDXですが・・・彼は前回会った時から始める事を決意し、練習していました。で、今回プレイを見てみるとかなりうまくなっているので驚きw

SP5段を取得し、★9前後の実力・・・始めた時期を考えるとなかなかのペースです。やっぱり音ゲーは回数練習してナンボ、というのを実感しましたね。今回は苦手だというアポカリ(H)のアドバイス等をし、役に立ったかはともかく・・SP6段を取得していました。おめでとう!

そこからが★10の壁、7段の壁。焦らずゆっくり頑張って欲しいなあなんて思います。7段のラストにいる猛獣は・・・未だに俺も苦手すぎです^^;;

俺のIIDXの方は・・・TRSが苦手だというB4U(H)をやって見せたところ、

78%で落ちました(死

いやーひどいwここに来て落ちるとは思いませんで(苦笑)・・・まあ、さすがに悔しいので次やったら普通に100%で抜けましたが。なんで落ちたんだろう?w

後、Distress(H)をSNOWさんライバル指定でプレイした所・・・道中ずっと勝っていたのに最後のV連+スクラッチ地帯に入ったところから一気に捲くられて負けとか(-_-;)・・・だいたい最後の「ダランダランダラン!」とかどうやって押せばいいのよとwいつもあそこで死にかけます。

ほんと、どうにもスクラッチが苦手すぎてどうしようもありません。。

ポップンは肝心なボス曲が周りで全く解禁しないので、イマイチ盛り上がらんのです。早くヘルコースとかボス系がでないかなーと思っています。日記のネタにもなるのでw

さて、ここからは三国志の話。TRSは三国志もうまくなっていましたね。前回はコスト落ちで店内をやっていたものの、今回はガチでやる事にw店内自体はかなり回数をやりました。三国志始めてからこんなに店内やったのは初というぐらいにw

とりあえず店内はガチでやったり流星してみたり、あげくの果てに大量生産してみたり・・・といろいろやったんですが、さすがに大量生産デッキは全然ダメでした(*_*)いやー勝てませんね。でも、面白かったので良かったです。

また関西行く事があれば是非やりたいモノですねwちなみに、TRSとやった日の全国(メインIC)はイマイチ勝ち切れず勝率5割といったところでした。

ついでに、最近サブや店内で使っているお気に入りのデッキをピックアップ。

R周泰・U徐盛・U馬騰・U小喬・U李儒

呉涼流星ですw伏兵はいないものの柵4枚で、守り安い計略が揃っているので案外強いですwお気に入りのコンボは男の意地→周泰撤退→西方の乱。これが綺麗に決まれば兵法連環と合わせて忠義大徳も潰せます。開幕さえ守り切れればいける感じではあります。メインで使えるほどかは分かりませんが^^;;

いずれにしても、西方が次バージョンで使えなくなるので今の内だけという感じですね~。

さて三国志ですが、実はその後快挙を達成し14州まで行けました!・・・これについては次回の日記として書きたいと思いますw

旅行前最後の日記-音ゲーとか、三国志とか。

今日は久しぶりにALTAIRさんと会って音ゲーして来ました!で、まずはポップンをメインにやっていたんですが、今日はフルコンが何曲が達成できたので結構調子良かったですw

まずは、フルコン後何度かGOOD1を出していた
ちびっこアイドルEX パーフェクト
久々に30以上の曲でパフェが出た気がします。お次は、
ゆるポップEX、グラディウス2EX フルコン
中盤でBAD1ハマりになっていたゆるポップ、後半の縦連打の塊みたいのが良く見えずコンボを切っていたグラディウスが両方つながりましたw

そして極めつけは!

VSサウンドEX フルコン

いやー一つの目標を達成しました!満足ですw簡単に達成したように見えますが、解禁から相当粘着したので20回以上はおそらくやっているでしょう。後半は心臓バクバクもので、プレッシャーとの戦い。惜しむらくは、フルコンした時になぜかALTAIRさんがDDRに挑戦していて見てもらえなかった事wが、見られていたらプレッシャーでミスっていたかもしれないので、これはこれでありかなとも思ったり(笑

ALTAIRさんはうまくなっていましたね。が、相変わらず個人差的苦手曲が激しく、37でも出来ない曲がいくつかあると思えば、宣言通り最近いいところまでいったというカレーEXを見せてもらいました。

・・・すげ、本当にいい線いってるよ(@_@)

というのが俺の感想w俺は40の中でもエンカリミックスとカレーが最も安定しないので、良くそこまで押せているなあと驚きましたね。メロパンといい俺とはだいぶクリアの順番が違うようです^^;;

さて、その後はデラへ。とりあえず例によってSNOWさんのLOSEフォルダから選んでやるものの・・・だめだ、全然勝てない(*_*)。。なんか一曲ぐらいかろうじて勝った気がしますが、それでも+4とかですぐに抜かれそうなショボスコアwどうにも、なんの曲だったかが思い出せませんが。。

お次は、ALTAIRさんにスコア負けしているALIEN WORLD(A)とEMPTY OF THE SKY(A)に挑戦。ALIENの方は1回目惜しい所までいって負けたので、悔しいからとリベンジすると2回目で何とか勝利wが・・・EMPTYは無理です、中盤のスクラッチ地帯とか苦手な所も多く、AAAに限りなく近いスコアにはとても勝てませんでした。降参です(-_-;)

そんな感じでまったりと楽しんで来ました。面白かったですね。また機会があったらやりにいきましょうということでw次回はフィーバーロボと、今解禁中のボス曲でボッコボコになる所をお見せできればなと^^;;

ALTAIRさんの都合上ちょっと早めに別れたため、その後・・・丁度ハナ君に便利な街だった事もあり、夜に少し三国志に行って来ましたw

メインは13州にあがり、9連勝中という快挙の状態wまた連勝中なので、二桁いけるか?という感じですね。あんまり期待していませんが(笑

一応最近は、呉バラを赤壁入りに切り替えてやっています。デッキは
R孫堅・R周瑜・R孫権・C陳武・U韓当
赤壁をいれながらも、天啓・英傑・超絶強化が全て入っているバランスデッキ。これがかなり強く、今の連勝につながっていますwもっとも、バージョンがあがったら手腕が弱くなるので2/2/2/1/1の形にするかもしれませんが^^;;

後は、ダラダラっと二人して白馬陣やったりしていましたw白馬陣はマウント取るだけでも強いので楽しいですね。というかこの白馬陣マウント、発動時の台詞が
「鉄壁の守備破れるか?」
なのにもかかわらず、守備って・・・おまえマウントとって攻めまくりだろ!みたいな所が個人的にちょっとツボだったりしますw

で、最後に前から脳内で強いんじゃないかなーと思っていたデッキをハナ君に伝えたところ、面白そうというので試してもらう事に。

SR董卓・槍孫策・R周泰・U董白・U李儒

一応テーマとしては全体的に指揮が軽めで、かつコンボにつなげやすいデッキというモノです。実際計略の最大指揮が5の上、超絶強化→毒or遮断や暴虐→超絶or毒or遮断、毒→遮断などどうつなげても結構強く、かつ柵2枚で他の特技にも優れている等中々良いデッキかな、なんて考えていました。

実際ハナ君が使ってメインで3戦目まで行き、これは良い!との事だったので今度自分でも使って見ようと思いますwちなみに、李儒の枠は蔡ヨウでもいいでしょう、そこはお好みで。また、周姫なんかにしてもある意味面白いかもしれません。

ということで旅行前の日記はここまでです。レスはするかもしれませんが、次の日記自体は来週になります。ではごきげんよう~。

夏休みは大阪→和歌山!

ついに明日から会社が夏休みです~。始まる前が一番楽しいってやつですね^^;;

一応予定としては大阪に遊びに行き、その後和歌山に移動してレジャーしようと思っていますw大阪ではゲーセンも行くと思いますw例によって三国志と音ゲーですね。

ポップンはどこかでフィーバーロボ解禁してないかなあと思ったり。三国志はバージョンアップに備えて呉バラをしっかり慣らしておこうと思います。

まあそんなわけですので、旅行中は新しい記事の更新が出来ません。ご了承下さい。おそらく今週末の前後あたりに更新が滞ると思います。レスは携帯からできるので、見ていればするかもしれませんが。

後は、前の記事でtokuyaさんより難しい質問があったのでここでちょっと書いてみようと思います。「三国志大戦ってどんなゲーム?」とのことですが・・・。

口だけで説明しても、なかなか難しい所があります。まず一番の回答としては、普段からゲーセンに足を運んでいらっしゃると思うので・・・

音ゲーやりにいったついでに三国志を見てみてください!

これですwおそらく実際見るのが一番イメージが沸くと思いますよ。ホームのお店に設置がなければ、出先で設置店に行ったときにでも確認すると違うと思います。

ゲームの遊戯王を知らないので「カードの掛け合い」がイマイチ分かりませんが・・・。三国志大戦は対戦中リアルタイムで自分のデッキの全てのカードを動かし続け、その動きが画面に反映されるシステムです。そこが他のカードゲームと違う所かな?と思います。

つまり、プレイ中はずっとカードを動かしているので・・・「結構忙しい」ですwそれでネットワーク上で対戦を行い、お互いの城を攻めて多く城を攻撃できた方の勝ち・・・簡単にいうとそんなシステムですね。

「○○州」というのは、RPGのレベルとは違うと思います。なぜならカード自体にレベルみたいなモノはないので。細かい所を考えなければ、個性は主に「どのカードを組み合わせて自軍のデッキを組むか」という所になります。

で、○○州というのは何に近いかと言うと・・・「IIDXの段位」に近いでしょうかw勝っていくとランクが上がっていき、より上のランクの強い相手と当たるようになる、そんなイメージです。

まあ、大まかにいってこんなところです。他にも計略だ兵法だ、と細かい部分はありますが・・・省略します^^;;これを読んだ上で一度他の人のプレイをしらばく見学して見て下さい。少しイメージが沸くと思いますよ。

Ver2.01

さて、ついに三大2も初のバージョンUPを控えロケテが始まっているようですね。これまでの経験上、セガは前バージョンで流行ったカードやデッキを潰すような極端な修正を行う傾向があるので(苦笑)…俺は蜀のカードや槍兵は弱体化し、呉のカードや弓兵は強化されると予想してこれまで呉のカードをメインで集めてきました。さて、動向はいかに…?というわけで、現時点でのロケテ情報を見つつ、各勢力毎の感想を書いて行こうと思います。

詳細の修正内容については、三国志大戦wikiを参照下さい。


<下方修正>
案の定強かった魏武号令は弱体化修正。俺はメインで使っていないので分かりませんが、45cというカウントは実用に足りるのでしょうか。まあそれよりも、脇を支えて来た張春華や張コウの弱体化等の方が痛いかもしれません。張春華はスペックの優秀さもあって強カードだったので仕方が無いですが。玄妙反計もさらに短く。ver2.00は始めて上位でジュンイクが蔓延しなかったと思うんですが…それでも魏武や隙無き反計等で結構使われていたんでしょうか。これも実際使っていないので分かりません。程イクはさすがにかわいそうな気がします。。

<上方修正>
連計の強化がどうでるかですね。おそらく弓の強化で2.01は弓デッキが増える可能性が大な事を考えると、範囲的に弓デッキをメタれる連計は新たな流行となるかもしれません。虚脱の連計、効果自体は今でもかなり強いですからね…。後、刹那の号令がなぜか強化。現状でも十分使えると思うんですが・・・。かなりの強カードになりそうです^^;;そして個人的に危惧しているのがSR王異。そもそも報いは指揮5にもかかわらず速度0.6倍、武力-10という恐ろしい効果なわけですが、救いはまず1体しかかからないであろうその範囲。が、修正により余裕で2体入るとの情報も…。場合によっては相当な壊れカードになる可能性があります。ああ怖い(*_*)


<下方修正>
2.00で奮起劉備以来の栄華を誇った蜀は案の定弱体化。まあ、さすがにそうしてくれないと困ります(=_=)要の槍撃の威力低下、メインとなっていた忠義大徳の弱体化は妥当。ただ、大徳の効果範囲は修正なしですか?ダメ計・妨害への対処を考慮しても、さすがにもう一回り小さくしても良いと思いますがねえ。逆に余り使われていなかったカードを上方修正する等全体的には良調整。個人的には、U張飛の車輪もひどいとは思うんですが、ここはまだ個人差の範囲でしょうかね。

<上方修正>
白銀が8cになる事で指揮が重い代わりに必殺技という感じが出てきましたね。趙雲との住み分けも含め良いと思います。馬ショクはメインにはならないと思いますが…強化で新しい使い方が発掘されるか?仁王も良い調整だと思います。


<下方修正>
予想通り全体的に上方修正となった呉では、下方修正は少なめですが…。屍はなぜ短くしたんでしょうね?流行ってるという程でもないですし、槍の弱体化で必然的にSRパパ自体が弱くなるのに…。8cでは知力7にした意味がありません。9/5に戻して欲しいものです^^;;手腕の7cはさすがにひどいですね。大徳と知力1しか違わないのに2cも違うのは納得いかない、というか修正無しで良かったのでは。セガはそんなに呉バラを2/2/2/1/1の形でやらせたいのか。。

<上方修正>
一つ言える事は赤壁は今でも十分強カードです。上方修正の必要ありません。まあ、初期に噂で流れた幅が1.12に戻るというのはなくなったようですが。。むしろ軒並み武将の知力を下げてしまった通常火計。こちらの範囲はもう少し優遇しても良いと思います。1.003時代まで…とは言いませんが、根元は完全復活させてもいいと思いますけどねえ。そうする事で赤壁に火計枠が集中するのも防げます。我等が麻痺矢も当然上方修正。が、槍がビタ止まりする程ひどいとの情報も。これは指揮7にした事でそれだけの価値を持たせざるを得なくなったのが失敗ですね。1の中期以降の調整が丁度バランス取れていたと思うんですが…。いずれにしても弓の強化も合わせ流行そうな勢力です。1.12みたいに赤壁だらけにならないといいなあ。。

その他勢力
<下方修正>
開幕系の主軸だった暴虐はやはり下方修正。が、知力7の英傑号令として考えるとさすがに短すぎるのでは…。もっと、速度UP率を下げるとか城ダメージをさらに増やすとかそういう部分で調整できないんでしょうか。西方もこれまた極端な修正ですね。。誰も使わなくなりそうなレベルです。そしてもう一つかわいそうなのが馬鹿の計。wikiに計略範囲の写真が載っていましたがまさかここまでとは…。今の雲散霧消並じゃないでしょうか(大げさ?)。他単の生命線であるこの計略をここまで狭くしては、他単(というか呂布)自体を潰す事にもなりかねません。馬鹿連環が流行っているのが理由なら連環の方を狭くすればいいと思いますし、馬鹿を狭くするにしても、今の連環の計ぐらいの範囲に留めるのが妥当と思ってしまいます。大風もやたら極端な修正ですね。。一時期の降雨落雷を考えれば、他軍にそんな計略を作れば流行る事ぐらい予測してほしいものです(=_=)

<上方修正>
まず目に付くのは栄光の大号令。知力を考えても8cはおかしい。英傑号令はどれもこれも完全知力無視ですね。。これだけ長いと栄光→隙無きが決まったら詰みそうです^^;;後は目立って気になるところはありません。

と、ここまで各計略の修正点を見てきたわけですが、全体的に見ると槍撃の弱体化に対し弓ダメージUP等、今度は一気に主流が弓に傾きそうな修正が見られます。やはり今回もセガのやり方が極端なのは予想通りです(@_@)そして1.12同様呉時代の再来か…なんて思いますが、そのメタになりそうな魏や全突辺りも流行そうです。蜀は槍の性能次第ですが今より確実に減るでしょう。ちなみに、個人的に注目しているデッキは…

・雛カク
手腕の弱体化により2/2/2/1/1呉バラ系が流行るとすると、メインは天啓と赤壁。さらに麻痺矢号令まで防げるようになった堕落の舞は呉メタとして活躍しそう。西涼自体が騎馬メインなのもポイントに。

・白馬陣
個人的に注目しています(笑)今だからこそ蜀単がつらいが、暴虐が衰退する次バージョンでは、速度UP系弓デッキメタとして活躍なるか?そこ、それなら神速や全突の方がとか言わない(=_=)…なんといっても全兵種にかかる上壁役が迎撃されない白馬陣。別物として活躍できる要素はありますw…あとは、ダメ計対策次第か?

今の所の感想はそんな感じですねw個人的には弓好きなんで、バージョンアップは楽しみだったりします。あんまり呉だらけになるとつまらないですが。。一応、夏休み中にロケテが終わっていなければ一度は見て来たいと思います。

飛び入り店内?

もうすぐ会社も夏休みの時期ですね~。なにしようかと考えています。一応、ずっとゲーセン三昧・・・なんて事にはならない計画にしたいものですね^^;;NAZUですw

週末、ハナ君・同じチームのじゃいろ君と三国志へ。「金欠なんですよ!」といいながら結局一番プレイしているハナ君、「勉強」と称して見学に徹するじゃいろ君、蜀単にいじめられて嘆くNAZU・・・という構図で一日楽しんで来ましたw

ちなみにメインICでは最近やっている求心デッキでほぼプレイしたんですが、結局負け越してしまいました(*_*)・・・原因はやはり大徳ゴリ押しもあるんですが、もう一つあまり苦手ではなかった魏武号令でうまい人に何度かあたったこと。

今までそんなに苦手としてこなかった魏武ですが、12州になって思いました。うまい人がやると強いデッキですね・・・。特に序盤を低武力でもきっちり守れる人が使うと相当強いです。さらにそこに荀とかいようものなら・・・後半どうしようもありません(*_*)

というか、槍の扱いがとにかく苦手な俺は開幕で負けてしまう事が多く、そこがネックという話もあります。それについてはもう、

バージョンアップが待ち遠しい!

そんな負け犬の遠吠え状態に既になっていたりしますがwまあ、バージョンアップについてはロケテも始まってるみたいですね。今の所の感想等は次回書きます。

で、全国も疲れて来た所でハナ君と店内対戦する事に。今回のバージョンの仕様、実力的にもハナ君に劣っている俺が手加減を申し込むと、「じゃあ蜀単甘皇后でやりますよ」とのこと。こっちがいつもの求心デッキでやる事は伝えてあったんですが。大水計いるけどいいの?wそんなわけで対戦。

NAZU
求心曹操・R張コウ・U荀攸・R楽進・C李典

ハナ君
SR馬超・R張飛・U姜維・C麋夫人・U甘皇后

ハナ君のデッキはさしずめ「蜀単版STOデッキ」といって良いでしょう。苦手なダメ計に対しては麋夫人の復活がある等、立ち回り次第ではかなり良いデッキなのではないかと感心したんですが・・・それでも大水計があるこちらが今回は有利ですね。

試合運びは序盤こちらが柵を壊す事に成功しお互いリセット。中盤ハナ君の甘皇后が踊ります。こちらとしては、相手の最大指揮が12である以上踊りを潰せず指揮がたまったらまず勝ち目はありません。とりあえず甘皇后だけでも流してしまおう!と全員ラインあげ。城に逃げようとする馬超。そこで丁度甘皇后と二人範囲に入るのが間に合ったので流そうとしたら・・・小画面の大水計の範囲に、急に入ってくる文字・・・「3」!?

なんでここで張飛出るんだ(笑

まさに、サービスとも思えるプレイング(?)で主力を全員流すと、あげくの果てにハナ君が兵法再建w・・・いくらなんでも手加減してくれすぎです^^;;そんな感じで勝つ事ができました。

ちなみに、そこで落城出来たのを最後まで楽しもうと1回引いたら、最後かなりピンチになったのは秘密です(笑

で、さっさとCOM戦消化しようと思ったら・・・「挑戦者現る!」

え゛

焦って横を見ると知らない人。しかも相手が・・・徳12の覇王!・・・断りも無しにいきなり入られたので驚きました。。俺なんかと戦って楽しいんでしょうかwというか・・・いじめ、良くない!(笑)なんて心の中で思いつつ相手のデッキを見ると、

U木鹿大王・R孫堅・U孫桓・C張宝・C周倉・SR周姫

流行りの風火計。とりあえず目標を「落城しない」に設定し、勝負開始w

序盤は相手の個々の武力が高くないため端抜けに注意しつつ、撃破しながら一旦リセット。中盤、攻めあがっていくと向こうが大風。そして城前に来た時、なぜか主力を含む5枚ぐらいが城前にいたのでここぞとばかりに大水計!これが見事に決まり、相手に再起を使わせた上攻城を取ります。が、そこから周姫の火等をもらいつつカウンターの形になり、戒めでまとめて城から出せない状態に。相手の主力に1発ずつ攻城されます。

が、兵法再起にしていたのが正解でした。再起後、追い返した所で風も止んで一旦リセット。終盤の攻めは、こちらは号令からまとめて火をもらわないように一杯に広がり、かつ孫桓は李典でマーク。周姫が戒めを溜め始めますが、求心状態の曹操が張り付いているので先に撤退させられるか?なんて思っていると、一騎打ち発生!これで勝ちが決定的になりましたwそのまま相手を全滅させなんと落城勝ち!格上相手にいい勝負ができて良かったです。

ここであらかた満足したので切り上げようとしたものの、ご飯を食べつつ俺が前からやりたかった「白馬陣デッキ」の話をした所盛り上がってしまいもうひと勝負することにw

今回の公孫サンはなにげにかなり優秀だと思います。まずは本人のスペック。UCながら魅・募の二つの特技を持ち、さらにアイテムが移動速度UP/突撃発動UPと計略にも合った優秀なもの。計略も2になって速度が×2→×1.8となった事で槍と歩兵は迎撃されず暴虐のような運用ができ、その上効果時間も長い(12.5c)のに指揮が4にさがっている。正直良い事ずくめですwうまいことつかえば強いのでは・・・?

そんなわけで食事中に考えたデッキ

R孫堅・槍孫策・U公孫サン・SR華佗・C関沢

まあ、関沢の所は他のカードでも良いと思いますが。結果として俺は負けてしまったものの、白馬陣の爽快感はかなり楽しく、ポテンシャルもあるように感じました。練習すればかなりいけそうですw

ハナ君もこれはかなり楽しかったらしく、神速系計略ももっと使ってみようとのこと。今まで速度UP系は結構食わず嫌いだったらしいのですが、なんでもやって見ないと分からないという事です(笑

まあそんなわけで白馬陣デッキも少しずつ練習しようと思います。特にバージョンUP後は相対的に強くなりそうですし、面白そうです。

次回はバージョンUPロケテ情報の感想を書きたいと思います~。

VS

ポップンなんですが、VSサウンドが最高にお気に入りなのは以前書いた通りです。が、この曲イベント第3話の最後の曲なんですよね…。とてもじゃないですが、地元で最後の曲が出る程やりこんでいる店はありません。で、町田の猫目以降できないでいたんですが…イベントが第5話に入ったため、ついにVSサウンドが全台解禁になりましたね!で、これはやりこむしかないと思い、最近はひたすらVSVSVS…という感じだったりします^^;;

最近4曲設定で同曲連続選択が可能な店にたまたま行ったため…EXTRAステージも含め5曲連続VSサウンド祭りに挑戦してきました!ええ、それぐらい好きという事ですwフルコン目指してやり込みます。で、5連続やった結果BAD数は、

4 1 5 1 1

でした。ボタンが潰れていない店ならば、ひとまずBAD5以下は安定するようです。

そして3回のBAD1なんですが…全部だいたい同じところでミスしています(=_=)…後半簡単になる少し前ぐらいですかね。譜面的に露骨にここがダメ!と思うところではないんですが、気づくとそこでBADが出ているといった感じです。おそらく目立たないだけで苦手な配置なのかもしれませんw

さて、こうやってフルコンを目指す場合、BADが減ってきたところで必ず出くわすのがこの「BAD1ハマリ」。俺は正直いってフルコン狙いでBAD1でハマっている場合、それが惜しいとは思いません(たまたま何でもない所でミスって…みたいのは別ですが。その手のはそもそも「ハマらない」ですよね)。例えばBAD1が何度も出やすいパターンとして、1箇所どうしても苦手な部分があっていつもそこでミスってBAD1というパターン。これはそう簡単に克服できないわけです。

しかしたまたま調子が良くてそこがつながった時があるとします。すると今度は滅多につなげない所、もしくは苦手な所がつながったんだ、意地でも残りをノーミスで抜けなければ!というプレッシャーとの戦いになります。しかもそれまでに挑戦回数が多くて、フルコンに何度も失敗している曲ほどつなげたいという願望が強い=プレッシャーが大きくなるので…その後、いつもつなげられる所でミスが出て落胆したりする。もはや精神力との戦いになってくるわけですwそんな流れでBAD1ハマリが起きると俺は思っています。

まあそんなわけでVSサウンド。例によってBAD1ハマリの予感です(@_@)フルコン狙い時のBAD1は簡単なものです。現に3/5でBAD1ですから惜しくありません、ここからがいつも長いんです。。でも達成までに時間がかかった方が何度もプレイできるしいいかなとも思ってみたり^^;;とりあえず、この後よっぽど素晴らしい譜面が解禁でもされない限り、VSサウンドはポプフィーバーのプレイ回数1位を守ると思われます。ちなみに、今の1位は稼動直後に常駐させて結構やっていたトライユーロですw

え?IIDXのフルコンはどうしたって?…相変わらずつなげる気がないので全然頑張ってませんwそもそも、俺はIIDXで得点を出すために苦手なスクラッチ等を犠牲にして、光らせるのに集中しスコアを伸ばしているため、フルコンを狙いにいくと著しくスコアが下がるんですね(=_=)…まあ雑なプレイングとも言えますがw苦手部分を無理矢理つなごうとするとオブジェを取るのに集中するためGOODが連発するわけです。同様にHARDを付けるとオブジェを犠牲に出来ないためPOORを減らそうという意識が働くので、一定以上難しい曲の場合スコアはやはり下がります。。

上記の理由から俺はIIDXではスコアとコンボが両立できませんwそして基本スコア重視でプレイしているので、これからもコンボは全くつながらないと思います^^;;そんなわけで、できない理由を正当化するという名のただの言い訳をかましてみた所で、今日は終了~(=_=)

乱れ撃ち

…早速メインでSR太史慈を使ってきたのでまずは報告w1時代に結局太史慈を引けなかったため、太史慈を使うのは初めて。デッキは…その場の持ち合わせのカードで作るしかなかったので適当に。

SR太史慈・SR董卓・U馬騰・U孫桓・SR呉夫人

まずはサブで1戦。相手は…よりによって神速デッキ(=_=)…膠着が続き、中盤苦手な離間を2度がけされて崩壊w離間があるだけで非常にラインがあげにくくなるのが、なんとも強力です。。

で、その後メインで。1戦目は…よりによって赤壁(*_*)

槍孫策・R周瑜・R孫権・U程普・SR呉夫人

まあ、騎馬がいないのが一応救いではありますが。。中盤、お互い指揮がたまった所で相手の攻めを受ける形に。まとめて焼かれないよう左右に分けつつ主力で抑え、董卓が撤退。城に張り付かれたところで太史慈を単体で出すと相手の赤壁。ここで待ってましたと西方で董卓を復活させるも…なんと相手が呉軍の大攻勢!粘られて攻城部隊より先に撤退してしまい、ここで2発もらう。。槍マウント取られていると意外となんとかならないなあ、西方。ここから再起を叩き一気にカウンターへ。

ここで太史慈使わないと意味がない!相手城前で賢母→乱れ打ちとつなぎ、残りは全員広がって城へ。相手が出てくるも賢母乱れが強力で、瞬く間に撤退wあせった相手が端から赤壁を打つも賢母で効果半減し、そのまま落城勝ちとなりましたwメインで太史慈を活躍させられたので満足です。ダメ計への耐性を含め、指揮9のコンボで考えると賢母乱れはかなり強いかもしれません。呉単で組むなら呉夫人はいたほうが良さそうです。

2戦目は姜維入りの5枚大徳。。なんか相性の悪いデッキばかり当たるのは仕様ですか(=_=)…これは中盤に忠義大徳を食らって終了。弓デッキでは無理ゲーです。まあ、一回勝てたので良しとします。

そしてさらにネタデッキ魂に火が付き、サブカードで麻痺矢乱れデッキに挑戦^^;;

SR呂蒙・SR太史慈・U韓当・SR呉夫人・U孫桓

で、大戦相手を見ると…よりによって槍単、しかも挑発入り。。。
U張飛・R姜維・SR大徳・C趙累・R関銀屏

さて、麻痺矢を使って、このデッキを見て仰け反っている自分はなんなのでしょうか。三すくみってなんでしょうか。一つ言える事はこの相手、

詰み


もう一度言います。


詰み

セガにこの叫びが伝わる事を祈ってますよ(=_=)…さて、序盤こそ柵を利用して相手を殲滅でき、2発攻城を入れる事に成功しますが、正直この相手ではこんなリードは意味がありません。中盤はこちらの体制が整う前に忠義大徳でマウントを取られてジエンド。姜維がいるので乱れも使えません。どうしようもありません。。

さて、負けた所で排出カードを見ると、SR涼呂布!この間の麻痺矢も1戦目即負けだったのにSRでしたwさすがSR呂蒙、素晴らしいカードですね。麻痺矢をやるとSRが引ける、なんて気もしてきます^^;;

それにしても、大徳ほんとつらいですね。張飛の車輪も本人のアイテム、今の車輪の仕様を踏まえると指揮4にしては強すぎます、知力3にしては長すぎます。忠義も上限を超える上、自城前で先掛けしてもリスク0という仕様が相当な強さです。序盤に何発か攻城をもらってもあえて計略無しでしのぎ、カウンターで忠義大徳につなげれば簡単に逆転できるわけですから…泣けてきます。まあそうはいっても現状は変わらないので対策練るしかないんですけども。

昨日の頂上対決でとても印象的なシーンがありました。大徳対1の新呉バラ系デッキの対決だったわけですが、序盤で1/3程度呉バラ側がリードを取り、案の定中盤で忠義大徳のカウンター。マウントを取られたところでどうするのかと見ていると…なんと全員天啓。中盤なのに、再起の法とはいえ再起外伝が付いていないのに守りで全員天啓ですよwそれしか対応策がなかったという事ですね(-_-;)相手は主力のみ引いて天啓が切れて再始動。当然再起は即復活しないため攻城が入りますが…逆転ぎりぎりの所で復活が間に合い呉バラの勝利。素晴らしい計略判断に関心すると同時に、そうでもしなければ対応できない大徳は。。。

…やっぱり俺は蜀単はいいです、今verは^^;;

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NAZU

Author:NAZU
リーマンNAZUの
ゲーセン日記・考察。
最近更新少ないです…。
<三国志大戦3>
司空 証19 (ver3.5A 最高位)
現在は忠誠・呉単がメイン
登録メインIC「那逗」
2ndサブ「酔鯨」
<音ゲー>
SIRIUS
ⅡDX SP9段、DP8段。
正規Onlyプレイヤーです。
高難易度は苦手。
ID 3991-6776
ライバル登録はご自由に。
ポップン 41までは制覇
程度です。

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